Wie die Spielerrassen für Itineris funktionieren

itinerisrassenGrundsätzlich ist der Konsens in Itineris das alle Charakterelemente aus den gezogenen Karten und der Vorstellung des Spielers generiert werden. Für manche ist das zu viel kreative Willkür. ;) Aus diesem Grund gibt es die vollständig optionalen Rassenkarten für Itineris. Man muss sich nicht einheitlich entscheiden, ob man sie verwenden will oder nicht – wenn ein paar Spieler in der Runde eine haben wollen und andere nicht, ist das vollkommen OK. Auf den Ablauf des Spiels hat das keinen weiteren Einfluss. Man kann auch einfach so wie gewohnt 3 Karten ziehen und daraus entscheiden, welche Rassenkarte zu einem passt. Es ist auch möglich, die Karten einfach blind zu ziehen und gucken was man bekommt.

Jede Rassenkarte hat 3 Symbole. Das sind die Fähigkeitskarten, die der jeweiligen Rasse zugeordnet sind. Es gibt 2 Möglichkeiten diese Symbole im Spiel zu verwenden. Hierzu ist allerdings ein Konsens in der Runde notwendig.

  1. Die 3 Fertigkeitskarten mit den korrespondierenden Symbolen werden aussortiert und für seine erste Fähigkeit (und nur die erste) zieht der Spieler eine dieser Karten. Wenn er im Kapitelwechsel eine Stufe aufsteigt darf er eine weitere dieser Rassenkarten ziehen, anstatt eine aus dem Vorrat zu nehmen.
  2. Ähnlich wie in 1., nur das der Spieler aus den drei Karten eine frei auswählen darf. Ebenso beim Stufenanstieg zwischen den Kapiteln. Das ist eine gute Lösung für Spieler, die ein bisschen Kontrolle über ihre Figur behalten wollen.

Man darf auch entscheiden trotz Rassenkarte seine drei Karten am Anfang trotzdem blind zu ziehen, wenn man z.B. die Rasse nur aus Fluffgründen haben will. Wenn mehrere Spieler dieselbe Karte beanspruchen, entscheidet ein Würfelwurf, wer sie bekommt – wenn sich die Spieler nicht selbst einigen können, jedenfalls.

Warum habe ich diesen Mechanismus eingeführt?
Die Rassenkarten sind nicht nur vom Fluff her lustig, sondern geben auch Spielern, die anfangs vielleicht von der Offenheit des Systems überfordert sind, einen Anhaltspunkt zum Planen. Darüber hinaus ist das als Grundmechanik für die Adaption von Itineris an andere Systeme, wie z.B. Clansblut, immens hilfreich und die Designidee ist letztendlich das Itineris mit so vielen Settings wie möglich funktioniert.

Itineris

Die Idee: Ein Fantasy-Rollenspiel, das hauptsächlich über zufällig gezogene Karten funktioniert. Sowohl für den SL als auch für die Spieler. Konzeptionell bin ich damit schon ziemlich fortgeschritten und glaube, hier ein ziemlich geniales One-Shot-System am Start zu haben.

Ich habe bereits einen testfähigen Entwurf und benötige nur noch meine üblichen experimentierfreudigen Freiwilligen. ^^

Das zweite Zeitalter

Wenn mein Rechner nicht gerade in Reparatur wäre, würde ich jetzt in diesem Moment mit Hochdruck am LdR-Update arbeiten.

Es kommt einiges: Ich tausche viele der fummeligen Behelfsmarker gegen ordentliche Spielsteine aus, ich plane die Spielkarten ordentlich zu machen und ein Satz Alternativcharaktere ist in Arbeit, von denen ich bis jetzt nur die Hexe, den Barden, den Ritter und den Dieb genau benennen will. :)

Außerdem, weil ich gerne mehrere Eisen im Feuer habe, bastle ich an einer neuen Spielidee in der ich u.a. Elemente des, aus LdR entfernten, Dungeons aufgreife. Mehr dazu zu gegebener Zeit.

Kooperatives Spiel in LdR

taubeDer lange, lange, diskutierte Storymodus in Länder des Ruhms nähert sich seiner Testreife. Die Diskussion um die klassenspezifischen Spielziele fügt sich da wunderbar mit ein, da der kooperative Modus im Prinzip ähnlich funktioniert, nur das ein Team am erreichen eines Ziels arbeitet.

Ich habe lange überlegt, ob ich einen Arkham-Horror-Mechanismus haben will, in dem alle Spieler zusammen gegen das Spiel antreten, oder einen WoW-Board-Game-Mechanismus, in dem zwei Teams um ein Ziel streiten.

Ich weiß das sich einige meiner Tester und Interessierten einen kompletten Liebhab-Koop-Modus wünschen, aber ich glaube die Team-vs-Team-Geschichte funktioniert mit LdR einfach besser. Ein Großteil der Spieldynamik entsteht durch die Aktionen gegnerischer Spieler und damit der Mechanismus auf sich alleine gestellt funktioniert und für Spieler eine Herausforderung darstellt, müsste ich an den Regeln so viel ändern, das es quasi ein neues Spiel wird. Das habe ich mir lieber für ein späteres Projekt auf, glaube ich. Ich habe mir mental vermerkt: Das nächste Spiel wird ein reines Koop-Ding.

Länder des Ruhms hingegen lebt vom Konflikt zwischen Armeen. Für den Storymodus werden alle Charaktere in Licht und Dunkelheit unterteilt. Bei einigen Kommandanten ist die Zuweisung offensichtlich, andere – wie z.B. der Ingenieur – sind neutral und dürfen sich für eine Seite entscheiden.

Auch im Storymodus wird es eine Rundenbegrenzung geben, aber wenn der Timer abgelaufen ist ohne das jemand die Siegbedingung erfüllt hat, ist die Partie ein Unentschieden (oder eine Niederlage für beide, wenn man so will). Ob nach Siegpunkten gefragt wird, wäre vom Szenarioziel abhängig. Das Szenario gibt eine klare Aufgabe für Team Licht und Team Dunkelheit vor. Wer sie zuerst erfüllt, gewinnt. Klassenspezifische Ziele spielen im Storymodus nicht mit.

Der Storymodus ist auch als Kampagne über mehrere Spielsitzungen spielbar, wobei die Anzahl der Erfolge für jedes Team mitgeschrieben werden.

Wenn sich Kommandanten zusammentun, sind ihre Siedlungen nicht nur neutral, sondern verbündet. Es gibt eine gemeinsame Kasse für das Team was Gold, Weizen und Arkankristalle angeht. Verbündete Einheiten kämpfen immer zusammen und Kommandanten-Spezialfähigkeiten, die “den Kommandanten” betreffen, können auch auf verbündete Kommandanten angewendet werden (wie z.B. die Mönchsheilung).

Ich arbeite aktuell 3 Szenarien aus, mit denen wir hoffentlich bald testen können.

Klassen und Klassenziele

Es wird Zeit für ein Update als Fazit der bisherigen Spielbalance-Diskussionen und Vorschläge. Von mehreren Seiten kam jetzt die Idee, den Klassen spezifische Gewinnziele zu geben, die a) den Konflikt untereinander attraktiver machen und b) das Spiel ggf. verkürzen können. Ich nutze diesen Beitrag um ein paar Vorschläge dazu zu machen.

Es gibt zwei Ansätze zu diesem Thema. Jeder Klasse spezifische Ziele zu geben, wäre vermutlich ein balancetechnischer Alptraum. Statt dessen mache ich das so: Es gibt pro Kommandanten-Kategorie 3 spezifische Siegbedingungen, von denen eine blind gezogen wird. Wenn der Spieler sie vor Ablauf der 10 Runden zieht, ist das Spiel nach der aktuellen Runde vorbei und der auslösende Spieler erhält +50 SP.

Damit das funktioniert, müssen die Klassen in Kategorien eingeteilt werden. Es gibt in LdR 3 spezifische Gewinnstrategien, in denen jede Klasse einen anderen Vorteil hat: Expansion, Eroberung und Questen. Die Kategorie fest zu definieren macht es außerdem leichter, die Fähigkeiten der Klasse anzupassen und zu bewerten.

Man darf ein Spielziel aus einer klassenfremden Kategorie ziehen, wenn man eine Herausforderung sucht.

Der zweite Ansatz, der designtechnisch schwierigere, beinhaltet jeder Klasse 1-3 spezifische Ziele zu geben, die zu ihrem Fokus passen. Der Nachteil liegt ganz klar im designtechnischen Aufwand und der langwierigen Beurteilung der Ziele. Die Methode hat aber den bedeutsamen Vorteil, dass sie vom Spieldesign her einen klaren Anreiz gibt die Eigenschaften der Charaktere aggressiv zu benutzen. Man könnte z.B. dem Hexenmeister ein Ziel geben, in dem er 3 gegnerische Siedlungen mit dem Erzdämon vernichten muss. Das würde ihn dazu zwingen seine Beschwörung und den Lockruf aktiv zu nutzen. Oder man gibt der Seherin die Aufgabe, 4 Questen zu machen, von der mindestens 1 eine Suchqueste sein muss, was mit dem Einsatz ihrer Spezialfähigkeiten in ein paar Runden machbar wäre. Für die Adlige wäre es denkbar ein Ziel so zu gestalten, dass sie alle Gebäude (inkl. des diplomatischen Korps) auf dem Plan haben muss. Die individualisierten Questen sind auf jeden Fall sexyer als die generischen, aber mit deutlich mehr Arbeit verbunden. Ich wäge das noch ab.

Aktuelle Änderungen der Klassen mitsamt Kategorie:

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Adliger (Expansion)
Höfling: Wenn der Held in einer Siedlung stationiert ist, erhöht er den Wert dieser Siedlung um 5 SP (ersetzt den Barden).
Diplomatischer Korps: Die Siedlung, in der der Diplomatische Korps stationiert ist, zählt von ihren Siegpunkten her auch zu den SP des Adligen.

Grund der Änderung: Der Mechanismus des Barden war zum einen dem Bannerträger des Kriegers zu ähnlich und zum anderen ist Expansion die beste Gewinnstrategie des Adligen, nicht Questen. Seine Helden sollten das unterstützen.

Außerdem ist der Titel “Barde” damit für eine mögliche neue Klasse wieder frei. ^^

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Druide (Questen)
Der Zauber “Nachwachsen” funktioniert jetzt wie folgt: Am Ende eines Kampfes erhältst Du +2 Leben, +2 Abenteurer und +1 Helden zurück.

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Hexenmeister (Eroberung)
Keine Änderungen.

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Ingenieur (Eroberung)
Keine Änderungen.

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Krieger (Eroberung)
Bannerträger: Gewährt der Truppe +2 SP pro Bannerträger bei einem Sieg über ein Monster oder einen gegnerischen Spieler.

Grund für die Änderung: Siehe letzter Beitrag.

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Magier (Eroberung)
Abenteurer: Geben als Gruppe (mind. 2) dem Trupp einen einmaligen Bonus von +3 Angriff.

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Mentalist (Questen)
Keine Änderungen.

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Mönch (Eroberung)
Keine Änderungen.

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Nekromant (Eroberung)
Keine Änderungen.

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Paladin (Expansion)
Keine Änderungen.

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Seher (Questen)
Seher-Ereignisse werden in Zukunft blind gezogen.

LdR – Spielrunden-Fazit und Klassenupdate

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Zunächst einmal: Das neue Brett funktioniert tadellos, obwohl es zunächst Bedenken wegen der neuen Größe und den zusätzlichen Gebieten gab. Wenn aber irgendwas, hat es das Spiel langfristig strategischer gemacht. Der heimliche Star der letzten Runden war aber vermutlich – und da wird mir kaum ein Testspieler widersprechen – der Nekromant. Sein Spezialgebäude, der Schwarze Turm, wird von einigen als zu schwach, von anderen als zu stark bewertet, ist aber bisher in keinem Spiel ein Dealbreaker gewesen. Ich glaube, alleine die Diskussion zeigt, das er relativ ausgewogen ist. Der Nekromant wird auch in Zukunft weiter dabei bleiben, damit ich ihn besser beurteilen kann.

Andere neue Mechanismen wie das goldene Schwein, Minen, der geheime Garten oder der Aussichtspunkt haben nicht nur tadellos funktioniert, sondern machen auch einen Heidenspaß. Ich glaube, an den Aktionsfeldern wird nicht mehr viel geschehen, wenn überhaupt.

An den Klassen hat sich vorerst nichts geändert, bis auf…

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Krieger
Bannerträger: Gewährt der Truppe +2 SP bei einem Sieg über ein Monster oder einen gegnerischen Spieler (vormals +4 SP).

Grund: Ursprünglich wurde die Behauptung aufgestellt, der Bonus sei zu gering, um die Bannerträger als Helden attraktiv zu machen. Wie sich herausgestellt hat, hat das mehr etwas mit der Spielweise als mit der Fähigkeit zu tun. Wenn man den Krieger so spielt, wie er gedacht ist – als Dungeoneer und Monstertöter – geht der Bannerträger ab wie Schmidts Katze und der kumulative Bonus von +4 ist von niemandem mehr gegenanspielbar. Selbst mit +2 gibt es noch verdammt gute Gründe, den Krieger zu stoppen, bevor er die Dungeon-Lotterie beginnt. Aber, direktes Eingreifen in die Pläne anderer Spieler ist ja gewolltes Designziel.

Es gab eine Menge Diskussion über sein Spezialgebäude, die Schänke, aber ich will sie erst ein paarmal in Aktion sehen, bevor ich mir darüber ein endgültiges Urteil bilde.

Wie der neue Dungeon funktioniert

evillairJa, ich habe verkündet, dass der Dungeon geht. Als eigener Spielplan. Als Aktionsfeld bleibt er uns erhalten und das Erlebnis bleibt dasselbe, wenngleich in wesentlich kompakterer Form.

Wie soll das also funktionieren?
Zu Beginn des Spiels werden die Dungeon-Eingänge nach denselben Regeln wie bisher verteilt. Es gibt jedoch keine verschiedenen Eingänge mehr, sondern nur noch drei Dungeons, deren Marken das Symbol der bisherigen Dungeon-Begegnungsfelder tragen.

Um den Dungeon zu bestreiten, müssen Helden also auf dem Gebiet mit dem Dungeon-Eingang eine Begegnung haben. Wenn das Gebiet kein friedliches Gebiet ist, findet hier zunächst Kampf zwischen gegnerischen Spielern statt. Die überlebende Fraktion hat anschließend die Dungeon-Begegnung. Wenn verbündete Spieler hier zusammen stehen, können sie die folgenden Herausforderungen als eine Einheit bestehen.

Als erstes wird mit dem W4 gewürfelt, um die Ergiebigkeit, aber auch Gefahr, des Dungeons zu bestimmen. Den W4 werden wir ab jetzt in LdR oft sehen, da er in vielen verschiedenen Situationen zum Einsatz kommt. Pro Ergebnis besteht eine “Ebene” des Dungeons aus so vielen Begegnungen und bringt diese Menge an Bonus-Gold. Wenn also z.B. eine “3” gewürfelt wird, hat eine Ebene des Dungeons so viele Begegnungen. Ein Dungeon hat nie mehr als 3 Ebenen.

Der angehende Dungeoneer hat also hier seine Begegnung und würfelt eine 2. Sein Dungeon hat moderate Schwierigkeit und jede Ebene besteht aus 2 Begegnungen und bringt +2 Bonusgold.

Dungeon-Begegnungen kommen in drei Stapeln: Ebene 1, 2 und 3.

Der Spieler beginnt den Dungeon, ist also in Ebene 1, und zieht eine Karte vom 1er Stapel. Die Begegnung wird nach den üblichen Regeln abgewickelt. Um die Ebene abzuschließen, muss er jedoch eine zweite Karte vom 1er Stapel ziehen. Er hat eine weitere Begegnung und kann, wenn immer noch mindestens eine Einheit übrig ist, die Belohnungen der beiden Begegnungen sowie das Bonusgold entgegen nehmen.

Jetzt kann der Spieler entscheiden siegreich den Dungeon zu verlassen und seine Begegnung hier zu beenden. ODER er wagt sich tiefer in das Gewölbe und riskiert zwei weitere Begegnungen vom 2er Stapel.

Die Dungeonkarten werden von Ebene zu Ebene progressiv schwerer und geradezu alptraumhaft im 3er Stapel. Die Belohnungen sind dafür auch umso substanzieller.

Wenn unser Beispielspieler sich entscheidet, tiefer zu gehen, hat er nun zwei Begegnungen vom 2er Stapel. Wenn er diese erfolgreich besteht, erhält er nun die Belohnungen aus Ebene 1 und Ebene 2 sowie erneut den Betrag an Bonusgold. Sollte er jedoch scheitern, verliert er alles, was er bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt hat, bis auf Siegpunkte, von denen er die Hälfte behalten darf.

Dungeons sind also ein bisschen Poker und der damit verbundene Nervenkitzel sollte sie als würdigen Nachfolger zu den, doch eher zähen, alten Dungeons verankern.