27. August 2010

Dark Sun: Rückkehr nach Athas


Seit ein paar Wochen bin ich nun also glücklicher Besitzer des Dark-Sun-Kampagnensettings für die 4. Edition des weltweit populärsten PnP-Rollenspiels. Ich habe im April ja schon meine Vorfreude auf die Wiedergeburt dieses Settings geäußert und kann jetzt tatsächlich konkret ein paar Worte zu der Umsetzung in der neuen Edition verlieren.

Dark Sun mit Cover-Artwork von Wayne ReynoldsDie größte Sorge, die ich tatsächlich ursprünglich hatte, war die, dass das Artwork von Gerald Brom keinen würdigen Ersatz finden würde. Und Dark Sun hat definitiv davon gelebt. Ich bin durchaus ein Freund des Illustrationsstils von Wayne Reynolds, der ja eine Menge Material für die vierte Edition und vorangehend das Eberron-Kampagnensetting gemacht hat, und das Cover ist schon irgendwie schick. Aber die exotische Merkwürdigkeit des alten Covers erreicht es nicht. Keiner der vertretenen Künstler, so gut sie auch sind, ist ein Gerald Brom (was auch zu viel verlangt wäre). Der wilde, seltsam fremde, Look, den das Original-Setting hatte, überträgt sich damit nicht wirklich in das Setting für die vierte Edition. Insgesamt wurde das hohe Niveau der 4E-Illustrationen aber beibehalten.

Ein weiteres Problem ist, dass Wizards of the Coast dieses Mal Kampagnenmaterial (für den Spielleiter) und Player’s Guide (für die Spieler) nicht getrennt haben. Das Campaign Setting enthält sowohl die SL- als auch die Spieler-relevanten Inhalte, was zu gewissen Problemen führt. Einerseits ergibt es total Sinn, dass sich die Spieler die neuen Charakteroptionen und allgemeinen Hintergrund angucken, andererseits möchte man als SL nicht, dass sie schon im Vorfeld lesen können, was die Schwächen der Bösewichte sind und wer wo wie in den Stadtstaaten intrigiert und wer die geheimen Kontakte sind. Aus rein finanzieller Sicht begrüße ich die Zusammenfassung, aber praktischer waren die getrennten Bücher, wie sie in Eberron und den Forgotten Realms mit der vierten Edition eingeführt wurden.

Diese Wermutstropfen verdunsten allerdings schnell, wenn man sich anguckt, was man denn für sein Geld bekommen hat. Also erstmal enhtält das Kampagnensetting eine echt hübsche, ausfaltbare, Karte von Athas (zumindest dem Teil, der für das Setting relevant ist). Optisch ist die Karte an die alte Version aus der zweiten Edition angelehnt, was ein schöner Touch ist. Die Skala wurde allerdings vergrößert und die Größe der Wüste ist nun wirklich erdrückend. Auf der Rückseite dieser Karte ist eine wundervoll detaillierte Stadtansicht von Tyr, der freien Stadt, die in so ziemlich Jeder Dark-Sun-Kampagne das Herz des Geschehens sein wird.

Was den Illus vielleicht ein bisschen fehlt, greift der Inhalt locker wieder auf. Das Setting erwacht mit allem drum und dran zum Leben und wirkt, als ob es schon immer für die vierte Edition gedacht gewesen wäre. Charakterthemen erlauben einem, die eigene Figur noch mehr an die Spielwelt anzupassen, detaillierte Vorstellungen der Regionen geben einen guten Eindruck von der Welt und liefern Material für Abenteuer und Charakterhintergründe. Dark Sun präsentiert außerdem ein paar interessante Optionen, wie mit Waffen aus zerbrechlicheren Materialien (Metall ist sehr selten auf Athas), der oppressiven Hitze und dem Überleben in der Wüste umgegangen werden kann.

Mir gefällt auch, wie sie das “arkane Schänden” regeltechnisch eingebracht haben, das jeden Magieanwender in der Gruppe betrifft. Arkane Magie ist schuld am desolaten Zustand der Welt und für Magierspieler besteht immer die Versuchung, nicht doch noch ein wenig Lebenskraft aus dem Boden zu pressen, um einen wirklich mächtigen Zauber wirken zu können. Durch “Arcane Defiling”, einer at-will power die alle arkanen Charaktere kriegen, kann man den Wurf einer arkanen daily power noch einmal wiederholen, wenn einem das Ergebnis nicht gefällt. Dabei stirbt aber ein Teil der Welt und die Verbündeten verlieren Heilschübe. Garstig, aber man wird als SL dazu angehalten, den Spieler immer wieder daran zu erinnern, das diese Option besteht. Das erinnert ein bisschen an Star Wars und die Versuchung der “dunklen Seite”, was vermutlich auch nicht ganz unbeabsichtigt ist.
Mul und Thri-Kreen, die ikonischen “Sonderrassen” von Dark Sun, sind auch zufriedenstellend umgesetzt und ich kann es kaum erwarten, sie in Aktion zu sehen.

Egal ob man in das Setting neu einsteigt oder als Veteran zurückkehrt – das Setting enthält alles, was man für eine ausgedehnte Dark-Sun-Kampagne braucht. Ich, jedenfalls, bereue die Anschaffung nicht und kann auch als altgedienter Fan sagen, dass dies ein würdiger Nachfolger der alten Version ist.

26. August 2010

Droid Assault: Angriff der militanten Toaster

DroidAssaultIch habe eine Menge Zeit in meiner Jugend durch zahlreiche Sidescroller und Arcade Shooter verloren. Ich dachte, ich wäre darüber hinaus, zumal ich persönlich auch kein so großer Verfechter der Retro-Welle bin. Droid Assault von Puppy Games hat mich allerdings wieder zurück in die glorreiche Zeit der Arcade Shooter geführt und ich habe jede Sekunde davon genossen. Das Spiel ist ein feiner, kleiner, 2D-Shooter, der einen modernen Look trägt, aber gleichzeitig sehr klassisches Retro-Gaming ist. Außerdem, und das sollte man erwähnen, ist es ziemlich suchtgefährdend.

Droid Assault ScreenMan kontrolliert eine Truppe von putzigen Pixelrobotern, die man durch das Übernehmen von Gegnern stetig vergrößern kann. Bots die viele Level überleben, werden recht gut, da sie die Upgrades, die man im Spiel aufsammeln kann, von Level zu Level behalten. Die Bedienung ist denkbar einfach: Das klassische W/A/S/D zum umherwandern und die Maus zum zielen und feuern. Das Scrollrad kann verwendet werden, um zwischen den eigenen Bots zu wechseln. Mit der rechten Taste (oder der Leertaste) kann man letztendlich Transferpunkte einsetzen, um einen gegnerischen Bot der eigenen Armee hinzuzufügen. Transferpunkte erhält man für alle 1000 Punkte, die man durch Abschüsse oder einige Powerups macht. Alle 10 Level tritt man gegen den obligatorischen Bossgegner an, der aus den kleinen Blechkriegern schnell Altmetall machen kann.

Das Spiel bringt klassisches Pixelballern der 90er wieder zurück und hat eine Menge lustig animierter Roboter mit verschiedenen Waffensystemen und unterschiedlichem taktischen Nutzen. Wenn man die Modelle erstmal kennt, hält man sich durchaus seine Transferpunkte zurück, um eine Truppe aus Wunschrobotern zusammenzubekommen. Das Spiel hat einen hohen Wiederspielbarkeitswert und ist perfekt für ein bisschen Frust wegballern zwischendurch. 50 Level erwarten den Besitzer der Vollversion, die ihre 15€ locker wert ist, und ich kann nur empfehlen, wenigstens einmal die Demo herunterzuladen, um sich selbst ein Bild zu machen. DroidAssault ist für Windows, Mac OS und Linux erhältlich.

15. Juli 2010

Evil?! Me? Never! *g*

I am a d4

Take the quiz at dicepool.com

You are a d4: You are bright, perceptive, and driven. You would be considered a blessing to mankind, if you didn’t insist on using your powers for evil. You are devious, deceitful, doubtful, and downright dangerous. Assassins can learn a lot from you. If your fellow party members knew how rotten you were, they’d go over and join the bad guys. Justified or not, you are meticulous in your ways: A poison for every person, and a dagger for every back. Much of your day is spent scheming or plotting. The rest of your time is spent trying to convince others that you’re simply misunderstood.

Rückkehr ins Ödland von Shaul

Dunkelelf im Ödland von ShaulIch versuche es nicht zur Gewohnheit werden zu lassen, hier über meine Rollenspielprojekte zu schreiben. Dennoch geht mir momentan das Ödland von Shaul vermehrt durch den Kopf und ich frage mich, ob ich damit vielleicht noch mehr machen kann, bzw. das Regelwerk an die größere Öffentlichkeit bringen sollte. Momentan hat dieses kleine Rollenspiel nicht einmal eine eigene Website.

Das Ödland von Shaul startete als eine Art Gag. Es ist ein “klassisches” Fantasy-System mit Elfen, Zwergen, Einhörnern und dem ganzen Geraffel auf der einen, sowie Orksen, Trollen und bösen Drachen auf der anderen Seite. Der Clou ist, die Spielercharaktere gehören zu der anderen Seite. Wie oft schon wollte ich selbst als Spieler dem selbstverliebten Paladin ins Gesicht schlagen, die eitle Prinzessin entführen, anstatt sie zu retten, dem selbstgerechten Tempel des Lichts einen Haufen vor die Tür setzen oder den unerträglich süßlichen Feenwald einfach nur abfackeln. Wie ich richtig annahm, teilen eine Menge Spieler diesen Wunsch mit mir. Jeder mag Helden und es macht einfach Spaß, den Weltenretter zu spielen. Aber fast alle Fantasy-Rollenspiele setzen einfach voraus, dass man zu den Guten gehört und auf Dauer ist das echt anstrengend. Und man verliert die Perspektive, wofür man eigentlich kämpft. Das Ödland von Shaul dreht den Spieß um. Hier wird erwartet, dass die Helden “die Bösen” sind, oder zumindest Kreaturen, von denen alle “guten” Wesen erwarten würden, dass sie es sind. Hier wird mal von der anderen Seite beleuchtet, wie das ist, wenn wildfremde Abenteurer in Deine Länder kommen, deine Freunde umbolzen und mit den Schätzen Deines Volkes abhauen. Wie sich gezeigt hat, empfinden Spieler in dieser Rolle denselben rechtschaffenen Zorn, den sie als Helden empfinden, wenn sogenannte Monster schutzlose Dörfer überfallen. :) Wie interessant.

Ursprünglich als Dark-Fantasy-RPG für “die Nacht” entwickelt, einen Mini-Con in dem es nur um Horror- und Grusel-Rollenspiel geht, hat Shaul ein kleines Eigenleben entwickelt. Spieler, die sonst dazu neigen, “gute” Charaktere abfällig zu betrachten und am liebsten Raubmörder, Assassinen und schlimmeres spielen, gewinnen eine vollkommen neue Perspektive auf derartige Rollen, wenn sie sie in einer Gesellschaft annehmen, wo dies die Norm ist und das Prinzip sich leicht und schnell gegen sie wenden kann. Andere entdecken plötzlich, dass viele augenscheinlich gute Taten gar nicht mal so heroisch wirken, wenn man sie von der anderen Seite betrachtet. Ich achte beim leiten auch immer darauf, das meine “heroischen” Antagonisten sich stets Methoden bedienen, die mir von tatsächlichen Spielern in normalen Spielrunden als Heldentaten verkauft wurden. Wirkt gar nicht mehr so heldenhaft, ein Orkdorf niederzubrennen, wenn man zu diesen Orks gehört und dort Familie hat. Spieler lernen in Shaul relativ schnell, dass es hier umso sinnvoller ist, verlässliche Verbündete und Freunde zu haben, da die Welt Dich in jedem Fall als ein Monster ohne Rechte sieht. Wer weiß, vielleicht entstehen durch die Erfahrung etwas umsichtigere Helden in den anderen Runden, die das Bedürfnis nach Weltverbesserung mit etwas Weisheit und Mitgefühl, auch wenn es vielleicht manchmal verschwendet ist, paaren.

Versteht mich nicht falsch: Ich liebe Pulp-Heroismus. Weiße Hüte und schwarze Hüte. Man muss nicht mit jedem Monster in einem Fantasy-Spiel reden oder dauernd konfliktfreie Lösungen finden. Uff, wie anstrengend. Aber ich finde es auch relevant, wenn ein Held sich dessen bewusst ist, was er tut und die Welt nicht immer Schwarz und Weiß sein muss. Manchmal ist es ganz gut, im Hinterkopf zu behalten, warum man zu den Guten gehört und inwiefern man sich damit von den Bösen unterscheidet. Im Verhalten und im Denken.

Nun ist das Ödland von Shaul nicht als therapeutische Maßnahme gedacht. Es ist relativ pulpig und rollt der LOLs wegen die Klischees des Genres auf, um ein bisschen Dampf gegenüber den zu Tode gerittenen Heldenklischees abzulassen. Das die Erfahrung, auf der anderen Seite des Fantasy-Reigens zu stehen, einen “Aha”-Effekt auslösen kann, ist dabei nur ein willkommener Zusatznutzen. Aber selbst wenn nicht – Spieler die sonst sowieso nur garstige Charaktere in, ansonsten heroische, Runden einbringen, finden hier einen Tummelplatz, in dem sie sich nach Herzenslust austoben können, ohne SL und Mitspieler zu verprellen. Letztendlich liegt es in der Hand der Spieler, ob sie sich selbst auf dem Weg zur Macht hintergehen, oder gemeinsam ein kleines bisschen Hoffnung in einer komplett düsteren Welt schaffen wollen.

Regeltechnisch ist Shaul so simpel, wie ein System nur sein kann. 3 Grundeigenschaften plus jeweils eine weitere Eigenschaft durch Volk und Klasse. Gewürfelt wird mit sechsseitigen Würfeln, die man von vielen Brettspielen bergen kann. Charaktere passen auf eine Karteikarte und das System ist so simpel, dass es auf einer DIN A4-Seite erklärt werden kann. Ich habe viel aus Spielen wie Risus und Ratten! und natürlich der kontinuierlichen Arbeit an meinem eigenen System Clansblut gelernt, was mir bei Shaul gute Dienste geleistet hat.

Ich frage mich jetzt also, ob ich vielleicht mehr damit machen sollte, als es von Con zu Con oder Spielabend zu Spielabend zu tragen.

07. Juni 2010

Into the White

Into the WhiteDer Nordcon 2010 war in jeder Hinsicht ein großartiges WE – was zum Teil auch der Verdienst der neuen Erdenstern-Scheibe ist. “Into the White” schließt die siebenteilige “Bibliothek der fantastischen Musik” ab und nimmt sich der kalten Regionen fantastischer Welten an. Ein Thema, auf das ich schon sehr lange ungeduldig gewartet habe. Erdenstern machen Musik für Rollenspiele – im Gegensatz zu einem Filmsoundtrack, der der vorgegebenen Dramaturgie einer festen Szene folgt, muss die Hintergrundmusik einer Rollenspielszene gleichzeitig dramaturgisch zu den Ereignissen passen wie auch ambivalent genug sein, um in einer Schleife gespielt werden zu können und zu einer Szene passen, die nicht einem vorgegebenen Skript folgt.

Während die vorangegangene “Into the Grey” die passende Kulisse für urbane Neondschungel und epochale Weltraumabenteuer gegeben hat, ist “Into the White” wieder ziemlich eindeutig am Fantasy-Genre orientiert. Die Stücke entführen einen in weiße Ebenen, Paläste aus klirrendem Eis und kleine Dörfer in entlegenen Bergregionen, von denen aus die Helden des Abenteuers zu Gletschern und trügerischen Bergpässen aufbrechen. Atmosphärisch pendeln die Stücke zwischen asiatischen Einschlägen und pathosgeladenen Nordmannen-Hymnen. So sollte für Eastern- wie auch Western-Fantasy etwas dabei sein.

Man merkt, das Erdenstern aus den vergangenen Alben gelernt haben und dieses Album ist ein kleines Meisterwerk, das von der bisherigen Erfahrung gut profitiert. Die Stücke sind allesamt sehr emotional und invokativ, ohne dabei der eigenen Fantasie die Show zu stehlen. Musik zur dramaturgischen Untermalung einer Szene ist im Rollenspiel ohnehin eine großartige Idee und mit Erdenstern kriegt man jetzt eine vollständige Sammlung an Musik für beinahe alle Bereiche. Es ist wirklich schwer, gute Musik für nördliche Rollenspielsettings oder Abenteuer im Packeis zu finden. Irgendwann kann niemand mehr den Soundtrack zum 13. Krieger oder “Wrath of the Lich King” hören. “Into the White” ist eine ausgezeichnete Sammlung an “kalten” Rollenspieltracks, die eigenständig genug sind, um interessant zu bleiben, aber auch nach mehrmaliger Drehung in einer Schleife noch eine bestimmte Atmosphäre tragen können.

Natürlich lässt sich das Album, wie alle anderen Scheiben der Reihe, auch wunderbar ohne eine Rollenspielrunde genießen. Ich selbst höre sie gerne beim schreiben oder der Planung für neue Abenteuer. :)

Der Kauf ist jedenfalls allen Freunden fantastischer Musik sehr zu empfehlen und für jene, die ebenfalls Abenteuer in kalten Regionen bevorzugen, ist es quasi ein Pflichtkauf. Auf der Erdenstern-Website kann man die CD sowohl kaufen, als auch in das Album hineinhören. Ich kann jedenfalls mit Fug und Recht behaupten, dass sich die Warterei letztendlich mehr als gelohnt hat.

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