15. Juli 2010

Rückkehr ins Ödland von Shaul

Dunkelelf im Ödland von ShaulIch versuche es nicht zur Gewohnheit werden zu lassen, hier über meine Rollenspielprojekte zu schreiben. Dennoch geht mir momentan das Ödland von Shaul vermehrt durch den Kopf und ich frage mich, ob ich damit vielleicht noch mehr machen kann, bzw. das Regelwerk an die größere Öffentlichkeit bringen sollte. Momentan hat dieses kleine Rollenspiel nicht einmal eine eigene Website.

Das Ödland von Shaul startete als eine Art Gag. Es ist ein “klassisches” Fantasy-System mit Elfen, Zwergen, Einhörnern und dem ganzen Geraffel auf der einen, sowie Orksen, Trollen und bösen Drachen auf der anderen Seite. Der Clou ist, die Spielercharaktere gehören zu der anderen Seite. Wie oft schon wollte ich selbst als Spieler dem selbstverliebten Paladin ins Gesicht schlagen, die eitle Prinzessin entführen, anstatt sie zu retten, dem selbstgerechten Tempel des Lichts einen Haufen vor die Tür setzen oder den unerträglich süßlichen Feenwald einfach nur abfackeln. Wie ich richtig annahm, teilen eine Menge Spieler diesen Wunsch mit mir. Jeder mag Helden und es macht einfach Spaß, den Weltenretter zu spielen. Aber fast alle Fantasy-Rollenspiele setzen einfach voraus, dass man zu den Guten gehört und auf Dauer ist das echt anstrengend. Und man verliert die Perspektive, wofür man eigentlich kämpft. Das Ödland von Shaul dreht den Spieß um. Hier wird erwartet, dass die Helden “die Bösen” sind, oder zumindest Kreaturen, von denen alle “guten” Wesen erwarten würden, dass sie es sind. Hier wird mal von der anderen Seite beleuchtet, wie das ist, wenn wildfremde Abenteurer in Deine Länder kommen, deine Freunde umbolzen und mit den Schätzen Deines Volkes abhauen. Wie sich gezeigt hat, empfinden Spieler in dieser Rolle denselben rechtschaffenen Zorn, den sie als Helden empfinden, wenn sogenannte Monster schutzlose Dörfer überfallen. :) Wie interessant.

Ursprünglich als Dark-Fantasy-RPG für “die Nacht” entwickelt, einen Mini-Con in dem es nur um Horror- und Grusel-Rollenspiel geht, hat Shaul ein kleines Eigenleben entwickelt. Spieler, die sonst dazu neigen, “gute” Charaktere abfällig zu betrachten und am liebsten Raubmörder, Assassinen und schlimmeres spielen, gewinnen eine vollkommen neue Perspektive auf derartige Rollen, wenn sie sie in einer Gesellschaft annehmen, wo dies die Norm ist und das Prinzip sich leicht und schnell gegen sie wenden kann. Andere entdecken plötzlich, dass viele augenscheinlich gute Taten gar nicht mal so heroisch wirken, wenn man sie von der anderen Seite betrachtet. Ich achte beim leiten auch immer darauf, das meine “heroischen” Antagonisten sich stets Methoden bedienen, die mir von tatsächlichen Spielern in normalen Spielrunden als Heldentaten verkauft wurden. Wirkt gar nicht mehr so heldenhaft, ein Orkdorf niederzubrennen, wenn man zu diesen Orks gehört und dort Familie hat. Spieler lernen in Shaul relativ schnell, dass es hier umso sinnvoller ist, verlässliche Verbündete und Freunde zu haben, da die Welt Dich in jedem Fall als ein Monster ohne Rechte sieht. Wer weiß, vielleicht entstehen durch die Erfahrung etwas umsichtigere Helden in den anderen Runden, die das Bedürfnis nach Weltverbesserung mit etwas Weisheit und Mitgefühl, auch wenn es vielleicht manchmal verschwendet ist, paaren.

Versteht mich nicht falsch: Ich liebe Pulp-Heroismus. Weiße Hüte und schwarze Hüte. Man muss nicht mit jedem Monster in einem Fantasy-Spiel reden oder dauernd konfliktfreie Lösungen finden. Uff, wie anstrengend. Aber ich finde es auch relevant, wenn ein Held sich dessen bewusst ist, was er tut und die Welt nicht immer Schwarz und Weiß sein muss. Manchmal ist es ganz gut, im Hinterkopf zu behalten, warum man zu den Guten gehört und inwiefern man sich damit von den Bösen unterscheidet. Im Verhalten und im Denken.

Nun ist das Ödland von Shaul nicht als therapeutische Maßnahme gedacht. Es ist relativ pulpig und rollt der LOLs wegen die Klischees des Genres auf, um ein bisschen Dampf gegenüber den zu Tode gerittenen Heldenklischees abzulassen. Das die Erfahrung, auf der anderen Seite des Fantasy-Reigens zu stehen, einen “Aha”-Effekt auslösen kann, ist dabei nur ein willkommener Zusatznutzen. Aber selbst wenn nicht – Spieler die sonst sowieso nur garstige Charaktere in, ansonsten heroische, Runden einbringen, finden hier einen Tummelplatz, in dem sie sich nach Herzenslust austoben können, ohne SL und Mitspieler zu verprellen. Letztendlich liegt es in der Hand der Spieler, ob sie sich selbst auf dem Weg zur Macht hintergehen, oder gemeinsam ein kleines bisschen Hoffnung in einer komplett düsteren Welt schaffen wollen.

Regeltechnisch ist Shaul so simpel, wie ein System nur sein kann. 3 Grundeigenschaften plus jeweils eine weitere Eigenschaft durch Volk und Klasse. Gewürfelt wird mit sechsseitigen Würfeln, die man von vielen Brettspielen bergen kann. Charaktere passen auf eine Karteikarte und das System ist so simpel, dass es auf einer DIN A4-Seite erklärt werden kann. Ich habe viel aus Spielen wie Risus und Ratten! und natürlich der kontinuierlichen Arbeit an meinem eigenen System Clansblut gelernt, was mir bei Shaul gute Dienste geleistet hat.

Ich frage mich jetzt also, ob ich vielleicht mehr damit machen sollte, als es von Con zu Con oder Spielabend zu Spielabend zu tragen.

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