Gamma World: It’s full of win!
Habe seit gestern meine Kopie von Gamma World und kann seit der Testrunde letzter Woche sagen, das ich schon lange nicht mehr so viel Spaß bei einer einzigen Rollenspielrunde hatte. Das einzig gleichwertige Erlebnis, das mir dazu einfällt, sind die Runden mit dem John-Sinclair-Rollenspiel, die aber hauptsächlich durch die teilnehmenden Spieler und eine großartige Spielleiterin so gut sind. Gamma World ist tatsächlich von sich aus ein Brüller. Das Spiel benutzt einen heruntergedampften Satz von D&D4-Regeln und fügt schamlos zu dem, ohnehin üblichen, Gebrauch eines Battlegrids auch noch ein System von Spielkarten mit ein, was das ganze zu einem seltsamen Mix aus Brett-, Karten- und Rollenspiel macht. Und der Rollenspiel-Anteil kommt wahrlich nicht zu kurz.
Gamma World spielt in einer postapokalyptischen Zukunft, in der die verschiedenen Zeitlinien und Parallelrealitäten an einen Punkt zusammengezogen wurden und in sich kollabiert sind. Das Ergebnis ist Gamma Terra, die neue Erde, in der es von Mutanten, Monstern, Aliens, radioaktiven Robotern, intelligenten Riesenkakerlaken und Schweinemutanten nur so wimmelt.
Das Spiel selbst hat seit den 1970ern zahlreiche Inkarnationen hinter sich und es war immer schon ziemlich verrückt. Die aktuelle Version verbindet allerdings das humorvolle Setting mit den bisher elegantesten D&D-Regeln und einer furchtbar witzigen Charaktererschaffung, die schon die ersten Lacher produziert, bevor der eigentliche Irrsinn des Abenteuers losgeht.
Man würfelt seinen Charakter aus zwei Origins aus und denkt sich dann einen plausiblen Weg aus, wie diese zwei Origins zusammenpassen. So kann man eine radioaktive Riesenkakerlake, eine telekinetische Topfpflanze oder ein seherisch begabter Yeti sein.
Powers und Skills erhält man ebenfalls durch seine Origins. Alles, was nicht durch die Origins abgedeckt wird, wird ausgewürfelt. Frei nach dem Motto, “irgendwas sinnvolles wirst Du schon gelernt haben”. Das Zufallselement, was normalerweise überhaupt nicht meins ist bei Charaktererschaffungen, ergibt hier total Sinn. Geplant würde man sich sonst nie trauen, so einen absurden Charakter zu bauen. Und je absurder die Figur, umso lustiger wird das Abenteuer.
Unsere erste Testrunde hatte den preussischen Adlermenschen Horst, einen elektrisch geladenen Katzenmenschen namens Metallicat und Speedy, ein Kollektiv aus superschnellen Ratten, die gemeinsam eine Schwarmintelligenz mit eigener Persönlichkeit besitzen.
Man muss bei Gamma World nur über die Charaktere in einer Gruppe sprechen und erzählt dabei im Grunde alles, was es über Gamma World zu erzählen gibt.
Was wäre so ein Rollenspiel ohne spontan auftretende Mutationen? Sowohl Mutationen als auch der Schrott aus den verschiedenen Dimensionen, der manchmal zu was nütze sein kann, wird durch Karten repräsentiert. Mutationen wechseln zwischen Szenen und Artefakte der alten Welt können ruckzuck kaputt gehen – es lohnt also nicht, sein Herz an Ausrüstungsgegenstände zu hängen. Erfahrene Charaktere können Artefakte so weit instandhalten, dass sie ihnen auch noch etwas nützen, nachdem ihre eigentliche Funktion nicht mehr nutzbar ist. Das ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.
Mutationen wechseln auf jeden Fall ständig. Die meisten Mutationen haben eine “Overcharge”-Option, mit der die Kraft überladen werden kann. Sie brennt dann zwar heller, aber es besteht das Risiko dass der Effekt sich gegen einen wendet. Einer meiner persönlichen Favoriten ist die Mutation, die einen unter Wasser atmen lässt. Wenn man sie überlädt, kann man, Aquaman-style, mit Seelebewesen telepathisch kommunzieren. Wenn man den Overcharge-Wurf aber verhaut, glaubt man nur, man könne mit Seelebewesen telepathisch kommunizieren…
Man überlädt schon alleine deswegen fast immer, weil auch der Fehlschlag so viel zum Spielgeschehen beiträgt.
Damit wir uns da richtig verstehen, wer auf der Suche nach einem “ernsthaften” oder düsterem Endzeit-Rollenspiel ist, ist mit Gamma World furchtbar schlecht beraten. Wer aber Spaß an ein paar Stunden pulpigem Trash und absurdem Humor hat, setzt mit Gamma World auf Gewinn.
Das Spiel kommt in einer Box mit dem Regelwerk, vier Battle Grids, Charakterbögen, ausgestanzten Markern für Helden und Monster sowie einem großen Deck an Technologie- und Mutationskarten.
Weitere Karten gibt es über separat erhältliche Booster Packs, was sehr, sehr, clever ist, aber ich behaupte man kommt lange mit den Standardkarten des Spiels aus. Insgesamt erinnert es von seiner Ausstattung her an die alten Rollenspiel-Boxen aus der Vergangenheit, was einen gewissen Charme hat. Mit knapp unter 30€ ist es außerdem auch noch günstiger als etliche Rollenspiel-Grundbücher.
Ich persönlich habe den Kauf nicht bereut und bin gespannt auf die haarsträubenden Abenteuer, die wir damit noch erleben werden.
