02. November 2010

Gamma World: It’s full of win!

gamma-worldHabe seit gestern meine Kopie von Gamma World und kann seit der Testrunde letzter Woche sagen, das ich schon lange nicht mehr so viel Spaß bei einer einzigen Rollenspielrunde hatte. Das einzig gleichwertige Erlebnis, das mir dazu einfällt, sind die Runden mit dem John-Sinclair-Rollenspiel, die aber hauptsächlich durch die teilnehmenden Spieler und eine großartige Spielleiterin so gut sind. Gamma World ist tatsächlich von sich aus ein Brüller. Das Spiel benutzt einen heruntergedampften Satz von D&D4-Regeln und fügt schamlos zu dem, ohnehin üblichen, Gebrauch eines Battlegrids auch noch ein System von Spielkarten mit ein, was das ganze zu einem seltsamen Mix aus Brett-, Karten- und Rollenspiel macht. Und der Rollenspiel-Anteil kommt wahrlich nicht zu kurz.

Gamma World spielt in einer postapokalyptischen Zukunft, in der die verschiedenen Zeitlinien und Parallelrealitäten an einen Punkt zusammengezogen wurden und in sich kollabiert sind. Das Ergebnis ist Gamma Terra, die neue Erde, in der es von Mutanten, Monstern, Aliens, radioaktiven Robotern, intelligenten Riesenkakerlaken und Schweinemutanten nur so wimmelt.
Das Spiel selbst hat seit den 1970ern zahlreiche Inkarnationen hinter sich und es war immer schon ziemlich verrückt. Die aktuelle Version verbindet allerdings das humorvolle Setting mit den bisher elegantesten D&D-Regeln und einer furchtbar witzigen Charaktererschaffung, die schon die ersten Lacher produziert, bevor der eigentliche Irrsinn des Abenteuers losgeht.

Man würfelt seinen Charakter aus zwei Origins aus und denkt sich dann einen plausiblen Weg aus, wie diese zwei Origins zusammenpassen. So kann man eine radioaktive Riesenkakerlake, eine telekinetische Topfpflanze oder ein seherisch begabter Yeti sein.

Powers und Skills erhält man ebenfalls durch seine Origins. Alles, was nicht durch die Origins abgedeckt wird, wird ausgewürfelt. Frei nach dem Motto, “irgendwas sinnvolles wirst Du schon gelernt haben”. Das Zufallselement, was normalerweise überhaupt nicht meins ist bei Charaktererschaffungen, ergibt hier total Sinn. Geplant würde man sich sonst nie trauen, so einen absurden Charakter zu bauen. Und je absurder die Figur, umso lustiger wird das Abenteuer.

Unsere erste Testrunde hatte den preussischen Adlermenschen Horst, einen elektrisch geladenen Katzenmenschen namens Metallicat und Speedy, ein Kollektiv aus superschnellen Ratten, die gemeinsam eine Schwarmintelligenz mit eigener Persönlichkeit besitzen.
Man muss bei Gamma World nur über die Charaktere in einer Gruppe sprechen und erzählt dabei im Grunde alles, was es über Gamma World zu erzählen gibt.

Was wäre so ein Rollenspiel ohne spontan auftretende Mutationen? Sowohl Mutationen als auch der Schrott aus den verschiedenen Dimensionen, der manchmal zu was nütze sein kann, wird durch Karten repräsentiert. Mutationen wechseln zwischen Szenen und Artefakte der alten Welt können ruckzuck kaputt gehen – es lohnt also nicht, sein Herz an Ausrüstungsgegenstände zu hängen. Erfahrene Charaktere können Artefakte so weit instandhalten, dass sie ihnen auch noch etwas nützen, nachdem ihre eigentliche Funktion nicht mehr nutzbar ist. Das ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.

Mutationen wechseln auf jeden Fall ständig. Die meisten Mutationen haben eine “Overcharge”-Option, mit der die Kraft überladen werden kann. Sie brennt dann zwar heller, aber es besteht das Risiko dass der Effekt sich gegen einen wendet. Einer meiner persönlichen Favoriten ist die Mutation, die einen unter Wasser atmen lässt. Wenn man sie überlädt, kann man, Aquaman-style, mit Seelebewesen telepathisch kommunzieren. Wenn man den Overcharge-Wurf aber verhaut, glaubt man nur, man könne mit Seelebewesen telepathisch kommunizieren…

Man überlädt schon alleine deswegen fast immer, weil auch der Fehlschlag so viel zum Spielgeschehen beiträgt.

Damit wir uns da richtig verstehen, wer auf der Suche nach einem “ernsthaften” oder düsterem Endzeit-Rollenspiel ist, ist mit Gamma World furchtbar schlecht beraten. Wer aber Spaß an ein paar Stunden pulpigem Trash und absurdem Humor hat, setzt mit Gamma World auf Gewinn.
Das Spiel kommt in einer Box mit dem Regelwerk, vier Battle Grids, Charakterbögen, ausgestanzten Markern für Helden und Monster sowie einem großen Deck an Technologie- und Mutationskarten.

Weitere Karten gibt es über separat erhältliche Booster Packs, was sehr, sehr, clever ist, aber ich behaupte man kommt lange mit den Standardkarten des Spiels aus. Insgesamt erinnert es von seiner Ausstattung her an die alten Rollenspiel-Boxen aus der Vergangenheit, was einen gewissen Charme hat. Mit knapp unter 30€ ist es außerdem auch noch günstiger als etliche Rollenspiel-Grundbücher.

Ich persönlich habe den Kauf nicht bereut und bin gespannt auf die haarsträubenden Abenteuer, die wir damit noch erleben werden.

12. Juni 2009

Nordcon Fazit

Schreibe jetzt auch mal wieder was, damit es auch noch mein Blog bleibt. ^^ Im Ernst – ich wollte schon eher die Tage was über den Nordcon am letzten Wochenende schreiben und habe auch ein paar Aufnahmen mit einer geliehenen Digitalkamera gemacht. Leider hat mir der Besitzer der Kamera (*hüstel*…Adrian…*hüstel*) bis jetzt, auch nach mehrmaliger Erinnerung, die Aufnahmen noch nicht zukommen lassen. Ein Kommentar zum diesjährigen Kostümierungswettbewerb muss also noch warten.

Wie üblich habe ich nicht allzu viel von der Veranstaltung mitbekommen, da ich ja die meiste Zeit in einem Raum mit anderen Rollenspielern war und durch das leiten von Spielrunden mein eigenes Rollenspielsystem Clansblut propagiert habe. Oder es zumindest versucht. Die Freitagsrunde lief leider nicht ganz so rund, wie ich mir das für mich - und anwesende Einsteiger – gewünscht hätte, aber der Samstag war pure Magie. Ein großes “Danke” noch mal an alle anwesenden Spieler.

Das war der zweite Veranstaltungstermin in der neuen Location, der Schule am Pachthof, und wieder einmal muss ich bestätigen, dass ich das neue Gebäude aus Rollenspieler-Sicht eine Verbesserung finde. Viele kleine Räume, in die nur wenige Gruppen passen. Aus Sicht der Händler war es wahrscheinlich im alten Haus besser, da es dort ein geräumiges Foyer gab, das man als Marktplatz verwenden konnte. In der Schule müssen sich die Stände in die Gänge quetschen, was etwas unübersichtlicher ist. Ich empfand es jedoch nicht wirklich als katastrophalen Rückschritt. Man musste auf dem Weg zu seinen Runden so oder so an allen Ständen vorbei und warf quasi zwangsläufig einen Blick auf das gesamte Angebot.

Erdenstern haben auf dem Nordcon ihre neue CD, “Into the Grey”, angeworben und verkauft, aber ich bin natürlich längst Besitzer eines Exemplars gewesen. ^^ Habe es mir trotzdem nicht nehmen lassen, die Erdenstern-CD zu kaufen, die mir noch fehlte, nämlich den Soundtrack für das Rollenspiel “Elyrion”. “Into the Grey” ist die nächste Etappe in der Bibliothek der fantastischen Musik der Rollenspielband Erdenstern, die eine beeindruckende Sammlung an Hintergrundmusik erschaffen haben, die spezifisch für den Einsatz am Spieltisch gedacht ist. Ein bisschen wie ein Computerspielsoundtrack, zu dem es kein Computerspiel gibt. Von geheimnisvollen, sanften, Klängen bis hin zu dröhnend epischer Schlachtmusik ist hier alles vertreten. Die graue Erdenstern hat sich den Bereich Space Opera, Cyberpunk und Science Fiction zum Thema genommen, so wie ihre Vorgänger bestimmte Rollenspielnischen bedient haben. Nicht mehr lange, und die Bibliothek ist vollständig, aber ich hoffe trotzdem, das Erdenstern dann noch weitermachen.

Insgesamt also wieder Spaß in Tüten und ich mache das mit Sicherheit nächstes Jahr wieder als Spielleiter mit.

12. Februar 2008

Das DOOM-Brettspiel

DOOM BrettspielFantasy Flight Games, bekannt für Spiele wie Runebound oder Arkham Horror, haben offensichtlich die Absicht ins Guiness Buch der Rekorde als Brettspielschmiede mit den meisten offiziellen Lizenzen zu kommen. Warcraft, Starcraft, Beowulf, Call of Cthulhu, Herr der Ringe, Marvel und - Doom. Nun muss man den Jungs zugute halten, dass die Spiele allesamt sehr viel Spaß machen und immer eine Augenweide darstellen. Wenn ich auf das Brettspielregal im Wohnzimmer gucke, springen mir die Fantasy-Flight-Spiele immer als erstes ins Auge.
Insofern war ich bei dem DOOM-Brettspiel überzeugt, dass es sich um ein solides, typisches Fantasy-Flight-Produkt handelt. Ich habe es letztes Jahr auf der SPIEL gesehen, mit einem Schmunzeln zur Kenntnis genommen, und vergessen. Bis ich es mir kürzlich aus einer Laune heraus gekauft habe.

Zu den Produkten der amerikanischen Spielkinder muss man eigentlich immer sagen, dass sie eine überwältigende Detailfülle, eine Menge Zeug zum anfassen (immer gut, wie ich finde) und tolles Artwork enthalten - aber auch Regelwerke, die man nicht eben in ein paar Minuten erklären kann. Zwar sind die Spiele von FFG typischerweise nicht wirklich kompliziert, aber höllisch komplex. Unzählige Optionalregeln, Aktionskarten und Sonderfähigkeiten lassen das Herz des taktischen Brettspielers höher schlagen, aber Gelegenheits- und Funspielern das Gesicht einschlafen.

Verständlicherweise habe ich bei DOOM nichts anderes erwartet und so lange einen Bogen darum gemacht, da ich eigentlich genug Spiele dieser Art habe. Nun bin ich aber ein Fan des Spiels (sowie Shootern im allgemeinen) und habe so viel Gutes darüber gehört, dass ich mir selbst ein Bild machen musste.
Nach dem lesen der Regeln musste ich kurz innehalten und nochmal von vorne anfangen. Ich hatte das Gefühl, beim ersten lesen alles verstanden zu haben und das konnte ja nicht sein. Nach dem zweiten Lesen ergaben sich aber auch keine neuen Erkenntnisse oder offene Fragen.
Das ist doch ein Fantasy-Flight-Spiel, oder?… Schnell mal nachgucken, yup, ist eins.

Ein simples Kampfsystem mit verschiedenfarbigen Sonderwürfeln, die Reichweite, Durchschlagskraft und Munitionsverbrauch anzeigen, wenig und sehr überschaubare Sonderregeln und ein Szenario-basiertes Gameplay, das stark an Hero Quest und Konsorten erinnert. Das klang auf jeden Fall vielversprechend.
In einem Anfall von Wahnsinn habe ich das Spiel also mit meinen Eltern getestet (ich hoffe, ich kriege keine bösen Mails, wenn ich jetzt was vom ultimativen Hausfrauentest schreibe… *g*) und konnte die Regeln in um und bei 20 Minuten erklären, ohne das wirklich große Fragen offen blieben. Ich erwähne sicherheitshalber, dass meine liebe Parentalgeneration *nicht* direkt die großen Wargamer und Tabletop-Experten sind, um es vorsichtig auszudrücken. Das war auch nicht nötig, da das Spiel tatsächlich auch nicht schwerer zu verstehen ist als, sagen wir mal, Scotland Yard oder Monopoly. Alle Beteiligten hatten viel Spaß und ich bin verhältnismäßig baff - das hätte ich nicht erwartet und bin dementsprechend positiv überrascht.

Es wird in zwei Fraktionen gespielt - bis zu 3 Spieler sind die Marines und ein Spieler übernimmt die Rolle der Eindringlinge, die in die UAC-Marsstation eingefallen sind. Die Marines kämpfen gegen die Eindringlinge, und der Eindringling versucht die Marines zu vernichten. Seitens der Marines ist so Teamwork und taktisches Denken gefragt, während der Eindringling längerfristig strategisch plant und seine Ressourcen clever nutzen muss, um die Hoffnung der Menschheit im Keim zu ersticken. Das Herzstück jeder Spielrunde ist ein Szenario. Die Marines erkunden nach und nach die monsterverseuchte Marsstation, während Korridore und Räume bis zur nächsten Tür nach und nach aufgedekt werden. Einzig der Eindringlingsspieler kennt den kompletten Plan und alle hässlichen Überraschungen, die hinter den Türen lauern.
Mir haben die Rollenspiel-Elemente, die sich daraus ergaben, besonders gut gefallen. Jedes neue Gebiet wird im Szenarioführer von einem atmosphärischen Beschreibungstext begleitet, der den Spielern vorgelesen wird. Dann gibt es noch besondere Missionsziele (die sich auch dynamisch im Spiel ändern können) und Gimmicks in den Räumen, die vom Szenario vorgegeben sind. Auf der Website kann man bisher ein Bonus-Szenario (auf englisch) herunterladen. Die Angabe der Spieldauer von 1-3 Stunden ist im übrigen plausibel. Das Spiel ist sehr viel fixer, als Spiele dieser Art das sonst sind. Es ist die Brettspiel-Variante eines Shooters. :)
Als Fazit kann ich also sagen, dass das DOOM-Brettspiel ein immens unterhaltsames und sehr atmosphärisches Brettspiel mit einem Survival-Horror-Hintergrund ist, das bis zu 4 Spieler viele Stunden unterhalten kann. Auch wenn diese Spieler weder Erfahrung mit taktischen Brettspielen noch den Computerspielen haben. Ausstattung und Gestaltung sind, typisch Fantasy Flight, allererste Sahne mit haufenweise Miniaturen und schön gestalteten Spielelementen. Dazu simple Regeln und ein sehr spaßiges Gameplay und man kann nur noch sagen “Daumen hoch!”. Dieses Spiel kann ich vorbehaltlos empfehlen.

Jetzt warte ich also gespannt auf die Veröffentlichung des Erweiterungs-Sets auf Deutsch.

04. November 2007

Inn-Fighting: Kurzweilige Holzerei

D&D Inn-Fighting CoverWas machen die Abenteurer, wenn sie mal eine Pause vom Monster-bashen im dunklen Kerker brauchen? Richtig, sie geben sich in zünftigen Wirtshausschlägereien gegenseitig eins auf die Omme.

D&D Inn-Fighting ist ein relativ neues Würfelspiel von Wizards of the Coast, die ja schon mit Three-Dragon-Ante ihre “Dungeons & Dragons”-Marke auf Kartenspiele ausgeweitet haben. Was kann man zu dem Spiel sagen? Spaß, Spaß, Spaß! :) Das Spiel ist kurzweilig, schnell zu erfassen und simpel. Man ist fix in einer wüsten Schlägerei zwischen den bunten Gestalten, die das D&D-Universum bevölkern. Glück und Strategie sind zu gleichen Teilen der Schlüssel zum Sieg und das Spiel wird auch bei einer ausgedehnteren Runde nicht langweilig. Es entstehen durch die Spezialfähigkeiten der Charaktere immer wieder neue (oftmals ziemlich heitere) Situationen.
Man spielt um Siegpunkte - ein zu Boden gegangener Charakter bringt dem Spieler, der den KO verursacht hat, eine gewisse Menge dieser Punkte. Wenn ein Charakter aus dem Spiel fliegt, wird Inn-Fighting Snapshotumgehend ein neuer gezogen. Es ist völlig normal, eine ganze Reihe von Charakteren in einer Runde zu verschleißen. Man würfelt mit Symbolwürfeln, die Fäuste, Stühle, Bierhumpen, Blitze und Würfel zeigen. Zeigen die Würfel Fäuste, greift man den Spieler zur Linken an, bei Stühlen den zur Rechten. Bierhumpen und Würfel sind für spezielle Aktionen reserviert. Mit dem Blitzsymbol kann man die spezielle Kraft des Charakters, den man im Moment hat, gegen den Spieler mit den meisten Siegpunkten einsetzen. Der Vorgang ist simpel und geht nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auch zu fortgeschrittener Stunde und nachlassender Konzentration noch rasend schnell.

Inn-Fighting revolutioniert wohl kaum das Genre der Würfelspiele, stellt aber eine immens unterhaltsame Ergänzung dar. Daumen hoch, Wizards! Für Gelegenheitsspieler und Core Gamer gleichermaßen eine lohnende Anschaffung. Das Spiel kriegt man u.a. bei Dragonworld.
Wenn jetzt nur die Kämpfe in D&D genauso leicht von der Hand gehen würden…

23. Oktober 2006

Zurück von der SPIEL

SPIELMein Aha-Erlebnis für die Spiel war die Frau, die an einem Verkaufsstand vor mir stand und für ein paar hundert Euro Spiele einkaufte. Sie hielt damit erfolgreich den ganzen Betrieb an der Kasse für fast 10 Minuten auf. Sie wohnt in Essen und kauft nur einmal im Jahr Spiele - nämlich auf der Spiel. Das lohnt sich wohl. Günstiger geht‘s schwerlich und man kriegt ja auch so ziemlich alles.

Aber Elif und ich waren ja nicht zum Vergnügen da. ;) *hüstel* Also haben wir nicht so viel Zeit mit dem Spielen verbracht, wie wir vielleicht gerne gemacht hätten. Alles in allem war das für uns eine aufschlussreiche Erfahrung und wir haben ein, zwei Kontakte geknüpft, die vielleicht in der Zukunft noch hilfreich sein werden.
Da dies aber mein Blog ist, möchte ich lieber was zu den Spielen schreiben. :)
TaluviaEs waren viele Spiele mit Zeugs zum anfassen und aufeinander bauen dabei, wie z.B. das Tempelbauspiel Taluvia (zur linken). Ich finde es einigermaßen spannend zu sehen, welchen Stellenwert Haptik und üppige Optik in den aktuellen Veröffentlichungen einnehmen. Ich kann nicht behaupten, das mir die Entwicklung missfällt.
Emil und die DetektiveDas Emil und die Detektive-Brettspiel hätte ich sofort mitnehmen können. :) Aber ich glaube, die Leute von der Brettspielsammler-Gilde hätten was dagegen gehabt, wenn ich eines ihrer Ausstellungsstücke entwende. Dabei fällt mir ein, das meine Eltern noch etliche nostalgische Brettspiele (aus Holz - wie geil ist das bitte?) bei sich herumstehen haben.

EiertanzBei dem Sonderwürfel des Kinderspiels Eiertanz von Haba hätte ich mir gewünscht, dass man ihn auch separat bekommt. Das ist einer der lustigsten Sonderwürfel, die seit langem gesehen habe. :D
Nuclear Waste SlushWährend einer dringend benötigten Pause haben wir „Zeig mir deinen Slush, und ich sag dir, wer du bist“ gespielt.
Meiner ist der blaue - Elifs ist der olivgrüne Nuclear Waste Slush daneben. Malt euch selbst aus, was das bedeuten kann. ;) Die exotische Farbe entsteht, wenn man Waldmeister und Kirsche zusammenmischt. Es gibt schon seltsame Leute…

GewandeteA propos seltsame Leute - wo Spiele sind, sind Rollenspieler meist nicht fern und wo Rollenspieler sind, sind auch Menschen in Kostümen. Wenn man auf den Hof ging, hatte man eher das Gefühl auf einer Con zu sein als auf einer Messe. Aber auch darüber will ich mich nicht beschweren. :)
Per Dittmann, ErdensternWo Rollenspieler sind, sind natürlich auch Erdenstern nicht fern. Diesmal habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, ein nicht stereotypes Bild von Per zu machen… Mit fragwürdigem Erfolg. ;D Zwar schaut er nicht deprimiert, andererseits würde ich diesem Mann keine kleinen Kinder anvertrauen. *gg* Wenn ich ihn nur von diesem Foto kennen würde, natürlich. Davor und danach war er sehr charmant und vertrauenserweckend. In jedem Fall haben Erdenstern auf der Spiel ihre neue Scheibe Into the Blue vorgestellt und ich kann sagen, das Album rockt. Geiler Seefahrt-RPG-Soundtrack. Vielleicht das bombastischste, was sie bisher gemacht haben. Ein bisschen weniger Rollenspiel-Ambience und etwas mehr Filmsoundtrack - dieses Album hat deutlich mehr eigenständige Songs als die beiden vorherigen Werke. Das kann sowohl gut als auch schlecht sein. Sehr hörbar ist es auf jeden Fall und ich habe mehr als genug Verwendung dafür in meinen eigenen Runden. :)
XL-DracheNatürlich war auch haufenweise Rollenspiel-Zeugs da und man konnte einen Blick auf die neuen XL-Minis von D&D werfen. Bei diesem Drachen habe ich mich gefragt, ob er Feuer speien soll oder ob er den ganzen Markenrummel um das Spiel satt hat und das gerade zum Ausdruck bringt. ;) Vielleicht ist das aber auch eine kreative Form einer Odemattacke. Von einem Drachen vollgegöbelt zu werden hätte für mich definitiv einen größeren Horrorfaktor als von ihm mit Feuer bespien zu werden.

Ich muss zum Ende kommen, daher noch schnell, was ich mir an Spielzuwachs gegönnt habe:

Celtica - ein simples, taktisches Brettspiel von Ravensburger. Leicht zu begreifen, sehr hübsch anzusehen und immens unterhaltsam. Weiß noch nicht, wie der Langspielwert sein wird, plane aber, es herauszufinden. :)
Neumond - die erste Erweiterung zu die Werwölfe von Düsterwald. Neben haufenweise neuen Spielvarianten (von denen mir das Erntefest am besten gefällt - die Dorfbewohner sind betrunken und ihre Spezialfähigkeiten funktionieren nur noch sonderbar) gibt es außerdem noch Ereigniskarten, die die Regelmäßigkeit einer Runde etwas durcheinander bringen können (und den ausgeschiedenen Spielern noch was zu tun geben) sowie eine Handvoll neuer Dorfbewohner: Den Dorfdepp, den Sündenbock, den Alten, den Heiler und den Flötenspieler. Letzterer ist besonders interessant, da er ein neuer Gegenspieler im Dorf ist - sowohl gegen die Dörfler als auch gegen die Werwölfe. Damit ist die Frage beantwortet, was man an einem Spiel wie Werwölfe noch verbessern kann. :)