01. April 2011

Das Geldversteck in Aktion

Habe meine Dominion-Seite um ein Set mit dem “Geldversteck” erweitert. Die neue Promo-Karte bringt eine interessante neue Dynamik ins Spiel und gibt alten Karten eine Chance, auf völlig neue Weise zu glänzen. Das Geldversteck ist eine Geldkarte mit einem Geldwert von 2 und einem Preis von 5 GE. Sie ist damit teurer als das monetär gleichwertige Silber. Das Geldversteck kann aber bei jedem Mischen des Kartenstapels an eine beliebige Stelle im Nachziehstapel gelegt werden – auch obenauf. Die Rückseite der Geldversteck-Karten unterscheiden sich optisch deutlich von den anderen Dominion-Karten und so findet man sie nicht nur leicht im eigenen Stapel wieder, sondern sieht auch immer bei den Gegnern, ob er ein Geldversteck auf der Hand hat oder nicht.

Das ist natürlich im Zusammenspiel mit der Schmuggelware oder dem Eingeborenendorf extrem hilfreich. Aber auch der Kanzler ist plötzlich hilfreich wie nie zuvor: Mit einem Rutsch kriegt man all seine Geldverstecke wieder in Umlauf und, wenn man will, für die nächste Runde auf die Hand. Unter den bisherigen drei Promo-Karten ist sie definitiv mein Favorit.

12. März 2011

Neue Dominion-Sets mit dem Gesandten

Habe meine neu erworbene Dominion-Promokarte “Envoy” mal ausgiebig getestet und ein paar Sets gepostet, die mit dem Gesandten gut funktionieren. Außerdem habe ich die Dominion-Seite um einen Farbcode ergänzt, der es leichter macht Sets zu finden, die bestimmte Zusatzregeln benutzen.

01. März 2011

Dominion: Kartensatz-Update

Die Dominion-Seite hat, nach einer immens unterhaltsamen Dominion-Nacht, wieder mal ein Update erfahren. :) Neu sind “Britannia”, “Keine Extras” und “Schwere Entscheidungen”. Nachahmen wird unbedingt empfohlen!

02. November 2010

Gamma World: It’s full of win!

gamma-worldHabe seit gestern meine Kopie von Gamma World und kann seit der Testrunde letzter Woche sagen, das ich schon lange nicht mehr so viel Spaß bei einer einzigen Rollenspielrunde hatte. Das einzig gleichwertige Erlebnis, das mir dazu einfällt, sind die Runden mit dem John-Sinclair-Rollenspiel, die aber hauptsächlich durch die teilnehmenden Spieler und eine großartige Spielleiterin so gut sind. Gamma World ist tatsächlich von sich aus ein Brüller. Das Spiel benutzt einen heruntergedampften Satz von D&D4-Regeln und fügt schamlos zu dem, ohnehin üblichen, Gebrauch eines Battlegrids auch noch ein System von Spielkarten mit ein, was das ganze zu einem seltsamen Mix aus Brett-, Karten- und Rollenspiel macht. Und der Rollenspiel-Anteil kommt wahrlich nicht zu kurz.

Gamma World spielt in einer postapokalyptischen Zukunft, in der die verschiedenen Zeitlinien und Parallelrealitäten an einen Punkt zusammengezogen wurden und in sich kollabiert sind. Das Ergebnis ist Gamma Terra, die neue Erde, in der es von Mutanten, Monstern, Aliens, radioaktiven Robotern, intelligenten Riesenkakerlaken und Schweinemutanten nur so wimmelt.
Das Spiel selbst hat seit den 1970ern zahlreiche Inkarnationen hinter sich und es war immer schon ziemlich verrückt. Die aktuelle Version verbindet allerdings das humorvolle Setting mit den bisher elegantesten D&D-Regeln und einer furchtbar witzigen Charaktererschaffung, die schon die ersten Lacher produziert, bevor der eigentliche Irrsinn des Abenteuers losgeht.

Man würfelt seinen Charakter aus zwei Origins aus und denkt sich dann einen plausiblen Weg aus, wie diese zwei Origins zusammenpassen. So kann man eine radioaktive Riesenkakerlake, eine telekinetische Topfpflanze oder ein seherisch begabter Yeti sein.

Powers und Skills erhält man ebenfalls durch seine Origins. Alles, was nicht durch die Origins abgedeckt wird, wird ausgewürfelt. Frei nach dem Motto, “irgendwas sinnvolles wirst Du schon gelernt haben”. Das Zufallselement, was normalerweise überhaupt nicht meins ist bei Charaktererschaffungen, ergibt hier total Sinn. Geplant würde man sich sonst nie trauen, so einen absurden Charakter zu bauen. Und je absurder die Figur, umso lustiger wird das Abenteuer.

Unsere erste Testrunde hatte den preussischen Adlermenschen Horst, einen elektrisch geladenen Katzenmenschen namens Metallicat und Speedy, ein Kollektiv aus superschnellen Ratten, die gemeinsam eine Schwarmintelligenz mit eigener Persönlichkeit besitzen.
Man muss bei Gamma World nur über die Charaktere in einer Gruppe sprechen und erzählt dabei im Grunde alles, was es über Gamma World zu erzählen gibt.

Was wäre so ein Rollenspiel ohne spontan auftretende Mutationen? Sowohl Mutationen als auch der Schrott aus den verschiedenen Dimensionen, der manchmal zu was nütze sein kann, wird durch Karten repräsentiert. Mutationen wechseln zwischen Szenen und Artefakte der alten Welt können ruckzuck kaputt gehen – es lohnt also nicht, sein Herz an Ausrüstungsgegenstände zu hängen. Erfahrene Charaktere können Artefakte so weit instandhalten, dass sie ihnen auch noch etwas nützen, nachdem ihre eigentliche Funktion nicht mehr nutzbar ist. Das ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.

Mutationen wechseln auf jeden Fall ständig. Die meisten Mutationen haben eine “Overcharge”-Option, mit der die Kraft überladen werden kann. Sie brennt dann zwar heller, aber es besteht das Risiko dass der Effekt sich gegen einen wendet. Einer meiner persönlichen Favoriten ist die Mutation, die einen unter Wasser atmen lässt. Wenn man sie überlädt, kann man, Aquaman-style, mit Seelebewesen telepathisch kommunzieren. Wenn man den Overcharge-Wurf aber verhaut, glaubt man nur, man könne mit Seelebewesen telepathisch kommunizieren…

Man überlädt schon alleine deswegen fast immer, weil auch der Fehlschlag so viel zum Spielgeschehen beiträgt.

Damit wir uns da richtig verstehen, wer auf der Suche nach einem “ernsthaften” oder düsterem Endzeit-Rollenspiel ist, ist mit Gamma World furchtbar schlecht beraten. Wer aber Spaß an ein paar Stunden pulpigem Trash und absurdem Humor hat, setzt mit Gamma World auf Gewinn.
Das Spiel kommt in einer Box mit dem Regelwerk, vier Battle Grids, Charakterbögen, ausgestanzten Markern für Helden und Monster sowie einem großen Deck an Technologie- und Mutationskarten.

Weitere Karten gibt es über separat erhältliche Booster Packs, was sehr, sehr, clever ist, aber ich behaupte man kommt lange mit den Standardkarten des Spiels aus. Insgesamt erinnert es von seiner Ausstattung her an die alten Rollenspiel-Boxen aus der Vergangenheit, was einen gewissen Charme hat. Mit knapp unter 30€ ist es außerdem auch noch günstiger als etliche Rollenspiel-Grundbücher.

Ich persönlich habe den Kauf nicht bereut und bin gespannt auf die haarsträubenden Abenteuer, die wir damit noch erleben werden.

13. September 2010

Die fünfte Rolle

Traditionell gibt es im Rollenspiel vier relevante Rollen, die von den Charakteren einer Gruppe ausgefüllt werden. Diese wurden von Dungeons & Dragons in den 80ern etabliert und haben sich nicht nur bis heute hartnäckig gehalten, sondern auch ihren Weg in die Welt der Video- und Computerspiele gefunden. Sie werden praktisch überall verwendet und sind schon lange keine reine “D&D-Geschichte” mehr.

Es gibt viel Diskussion darüber, ob man diese Rollen auflösen sollte oder gar kann. Viele Spiele haben es versucht. Meiner Meinung nach, gibt es keinen Grund an dem System etwas zu ändern, da es ja nicht ohne Grund über so lange Zeit wieder und wieder kopiert wurde.

Die vier Rollen sind, gemäß ihrer Archetypen, Kämpfer, Priester, Magier und Dieb. Man findet sie praktisch überall wieder, nicht nur im Fantasy-Rollenspiel. Der Kämpfer ist zäh, gut gepanzert und sorgt dafür, dass die Gegner bei ihm bleiben und nicht die schwächeren Gruppenmitglieder angreifen. Der Priester heilt den Kämpfer (sowie den Rest der Gruppe), wirkt praktische Unterstützungszauber und sorgt dafür, dass alle heil und lebend aus dem Dungeon herauskommen. Der Magier ist eine Glaskanone – schlecht gepanzert, wenig Lebenspunkte, aber niemand macht großflächig mehr Schaden an den Gegnern als er. Seine Anwesenheit ist für das niederringen zäher Gegner von äußerster Wichtigkeit. Der Dieb letztendlich erhält dann Rampenlicht, wenn Finesse vor roher Kraft gefragt ist. Er kann sich unbemerkt voranschleichen, Fallen finden und entschärfen und knackt die schwierigen Schlösser, die den Weg zu den Schätzen versperren.
Im neumodernen MMO-Jargon haben die Rollen Namen wie Tank, Healer und Damage Dealer bekommen. Die Funktionen sind aber immer noch die gleichen.

Anfang der Neunziger hat sich ein neuer Archetyp etabliert: Der Barde. Er, sowie die anderen “Allrounder”, die kein klassisches Heldenbild erfüllen, ist das fünfte Gruppenmitglied, das man aufnimmt, wenn alle Grundanforderungen erfüllt sind. Dieser Charakter kann typischerweise von allem etwas, aber nichts richtig: Er kann ein bisschen heilen, ist ein passabler Kämpfer und seine Verstärkungszauber helfen hier und da. Seine wirkliche Stärke aber sind “soft skills” – etwas, das im Urtum des Rollenspiels weder Anwendung noch einen vorgesehenen Platz hatte. Dieser Charakter ist das Gesicht der Gruppe. Der, der verhandelt, die Tochter des Schurken verführt, den grimmigen Ogerhäuptling davon abhält, die Gruppe in den Kochtopf zu schmeißen und immer bessere Preise bei den Händlern rausschlägt.
Der “fünfte Charakter” füllt eine Lücke, die erst entstanden ist, als sich Rollenspiel von einer reinen Kampfsimulation zu einem sozialen Erzählspiel entwickelt hat. Natürlich hat er daher keinen festen Platz in den meisten Computerspielen, aber mit der steigenden Finesse von Computer-Rollenspielen wächst auch die Bedeutung der fünften Rolle auf dem Bildschirm.

Jedesmal, wenn ich mir Gedanken zu einem neuen Spiel mache, denke ich über die Rollen nach und ob ich dieses Mal nicht vielleicht aus dem Schema ausbrechen will. Dann denke ich an die Spiele, die mir wirklich gefallen haben, und erkenne, dass diese immer nach dem Schema arbeiten. Insofern suche ich lieber nach kreativen Wegen diese Rollen in einem neuen Gewand in das Spiel einzubinden, das Spieler als überraschend empfinden, anstatt zwanghaft zu versuchen, das Rad neu zu erfinden. Und auch wenn zur Zeit, angetrieben durch die MMOs, schätze ich, wieder viel “back to the roots” propagiert wird, was die fünfte Rolle ausschließt, ist für mich genau dieser fünfte Charakter der Grund, warum Pen-and-Paper einem Computerspiel immer überlegen sein wird.

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