01. April 2011

Das Geldversteck in Aktion

Habe meine Dominion-Seite um ein Set mit dem “Geldversteck” erweitert. Die neue Promo-Karte bringt eine interessante neue Dynamik ins Spiel und gibt alten Karten eine Chance, auf völlig neue Weise zu glänzen. Das Geldversteck ist eine Geldkarte mit einem Geldwert von 2 und einem Preis von 5 GE. Sie ist damit teurer als das monetär gleichwertige Silber. Das Geldversteck kann aber bei jedem Mischen des Kartenstapels an eine beliebige Stelle im Nachziehstapel gelegt werden – auch obenauf. Die Rückseite der Geldversteck-Karten unterscheiden sich optisch deutlich von den anderen Dominion-Karten und so findet man sie nicht nur leicht im eigenen Stapel wieder, sondern sieht auch immer bei den Gegnern, ob er ein Geldversteck auf der Hand hat oder nicht.

Das ist natürlich im Zusammenspiel mit der Schmuggelware oder dem Eingeborenendorf extrem hilfreich. Aber auch der Kanzler ist plötzlich hilfreich wie nie zuvor: Mit einem Rutsch kriegt man all seine Geldverstecke wieder in Umlauf und, wenn man will, für die nächste Runde auf die Hand. Unter den bisherigen drei Promo-Karten ist sie definitiv mein Favorit.

12. März 2011

Neue Dominion-Sets mit dem Gesandten

Habe meine neu erworbene Dominion-Promokarte “Envoy” mal ausgiebig getestet und ein paar Sets gepostet, die mit dem Gesandten gut funktionieren. Außerdem habe ich die Dominion-Seite um einen Farbcode ergänzt, der es leichter macht Sets zu finden, die bestimmte Zusatzregeln benutzen.

01. März 2011

Dominion: Kartensatz-Update

Die Dominion-Seite hat, nach einer immens unterhaltsamen Dominion-Nacht, wieder mal ein Update erfahren. :) Neu sind “Britannia”, “Keine Extras” und “Schwere Entscheidungen”. Nachahmen wird unbedingt empfohlen!

02. November 2010

Gamma World: It’s full of win!

gamma-worldHabe seit gestern meine Kopie von Gamma World und kann seit der Testrunde letzter Woche sagen, das ich schon lange nicht mehr so viel Spaß bei einer einzigen Rollenspielrunde hatte. Das einzig gleichwertige Erlebnis, das mir dazu einfällt, sind die Runden mit dem John-Sinclair-Rollenspiel, die aber hauptsächlich durch die teilnehmenden Spieler und eine großartige Spielleiterin so gut sind. Gamma World ist tatsächlich von sich aus ein Brüller. Das Spiel benutzt einen heruntergedampften Satz von D&D4-Regeln und fügt schamlos zu dem, ohnehin üblichen, Gebrauch eines Battlegrids auch noch ein System von Spielkarten mit ein, was das ganze zu einem seltsamen Mix aus Brett-, Karten- und Rollenspiel macht. Und der Rollenspiel-Anteil kommt wahrlich nicht zu kurz.

Gamma World spielt in einer postapokalyptischen Zukunft, in der die verschiedenen Zeitlinien und Parallelrealitäten an einen Punkt zusammengezogen wurden und in sich kollabiert sind. Das Ergebnis ist Gamma Terra, die neue Erde, in der es von Mutanten, Monstern, Aliens, radioaktiven Robotern, intelligenten Riesenkakerlaken und Schweinemutanten nur so wimmelt.
Das Spiel selbst hat seit den 1970ern zahlreiche Inkarnationen hinter sich und es war immer schon ziemlich verrückt. Die aktuelle Version verbindet allerdings das humorvolle Setting mit den bisher elegantesten D&D-Regeln und einer furchtbar witzigen Charaktererschaffung, die schon die ersten Lacher produziert, bevor der eigentliche Irrsinn des Abenteuers losgeht.

Man würfelt seinen Charakter aus zwei Origins aus und denkt sich dann einen plausiblen Weg aus, wie diese zwei Origins zusammenpassen. So kann man eine radioaktive Riesenkakerlake, eine telekinetische Topfpflanze oder ein seherisch begabter Yeti sein.

Powers und Skills erhält man ebenfalls durch seine Origins. Alles, was nicht durch die Origins abgedeckt wird, wird ausgewürfelt. Frei nach dem Motto, “irgendwas sinnvolles wirst Du schon gelernt haben”. Das Zufallselement, was normalerweise überhaupt nicht meins ist bei Charaktererschaffungen, ergibt hier total Sinn. Geplant würde man sich sonst nie trauen, so einen absurden Charakter zu bauen. Und je absurder die Figur, umso lustiger wird das Abenteuer.

Unsere erste Testrunde hatte den preussischen Adlermenschen Horst, einen elektrisch geladenen Katzenmenschen namens Metallicat und Speedy, ein Kollektiv aus superschnellen Ratten, die gemeinsam eine Schwarmintelligenz mit eigener Persönlichkeit besitzen.
Man muss bei Gamma World nur über die Charaktere in einer Gruppe sprechen und erzählt dabei im Grunde alles, was es über Gamma World zu erzählen gibt.

Was wäre so ein Rollenspiel ohne spontan auftretende Mutationen? Sowohl Mutationen als auch der Schrott aus den verschiedenen Dimensionen, der manchmal zu was nütze sein kann, wird durch Karten repräsentiert. Mutationen wechseln zwischen Szenen und Artefakte der alten Welt können ruckzuck kaputt gehen – es lohnt also nicht, sein Herz an Ausrüstungsgegenstände zu hängen. Erfahrene Charaktere können Artefakte so weit instandhalten, dass sie ihnen auch noch etwas nützen, nachdem ihre eigentliche Funktion nicht mehr nutzbar ist. Das ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.

Mutationen wechseln auf jeden Fall ständig. Die meisten Mutationen haben eine “Overcharge”-Option, mit der die Kraft überladen werden kann. Sie brennt dann zwar heller, aber es besteht das Risiko dass der Effekt sich gegen einen wendet. Einer meiner persönlichen Favoriten ist die Mutation, die einen unter Wasser atmen lässt. Wenn man sie überlädt, kann man, Aquaman-style, mit Seelebewesen telepathisch kommunzieren. Wenn man den Overcharge-Wurf aber verhaut, glaubt man nur, man könne mit Seelebewesen telepathisch kommunizieren…

Man überlädt schon alleine deswegen fast immer, weil auch der Fehlschlag so viel zum Spielgeschehen beiträgt.

Damit wir uns da richtig verstehen, wer auf der Suche nach einem “ernsthaften” oder düsterem Endzeit-Rollenspiel ist, ist mit Gamma World furchtbar schlecht beraten. Wer aber Spaß an ein paar Stunden pulpigem Trash und absurdem Humor hat, setzt mit Gamma World auf Gewinn.
Das Spiel kommt in einer Box mit dem Regelwerk, vier Battle Grids, Charakterbögen, ausgestanzten Markern für Helden und Monster sowie einem großen Deck an Technologie- und Mutationskarten.

Weitere Karten gibt es über separat erhältliche Booster Packs, was sehr, sehr, clever ist, aber ich behaupte man kommt lange mit den Standardkarten des Spiels aus. Insgesamt erinnert es von seiner Ausstattung her an die alten Rollenspiel-Boxen aus der Vergangenheit, was einen gewissen Charme hat. Mit knapp unter 30€ ist es außerdem auch noch günstiger als etliche Rollenspiel-Grundbücher.

Ich persönlich habe den Kauf nicht bereut und bin gespannt auf die haarsträubenden Abenteuer, die wir damit noch erleben werden.

15. Juli 2010

Rückkehr ins Ödland von Shaul

Dunkelelf im Ödland von ShaulIch versuche es nicht zur Gewohnheit werden zu lassen, hier über meine Rollenspielprojekte zu schreiben. Dennoch geht mir momentan das Ödland von Shaul vermehrt durch den Kopf und ich frage mich, ob ich damit vielleicht noch mehr machen kann, bzw. das Regelwerk an die größere Öffentlichkeit bringen sollte. Momentan hat dieses kleine Rollenspiel nicht einmal eine eigene Website.

Das Ödland von Shaul startete als eine Art Gag. Es ist ein “klassisches” Fantasy-System mit Elfen, Zwergen, Einhörnern und dem ganzen Geraffel auf der einen, sowie Orksen, Trollen und bösen Drachen auf der anderen Seite. Der Clou ist, die Spielercharaktere gehören zu der anderen Seite. Wie oft schon wollte ich selbst als Spieler dem selbstverliebten Paladin ins Gesicht schlagen, die eitle Prinzessin entführen, anstatt sie zu retten, dem selbstgerechten Tempel des Lichts einen Haufen vor die Tür setzen oder den unerträglich süßlichen Feenwald einfach nur abfackeln. Wie ich richtig annahm, teilen eine Menge Spieler diesen Wunsch mit mir. Jeder mag Helden und es macht einfach Spaß, den Weltenretter zu spielen. Aber fast alle Fantasy-Rollenspiele setzen einfach voraus, dass man zu den Guten gehört und auf Dauer ist das echt anstrengend. Und man verliert die Perspektive, wofür man eigentlich kämpft. Das Ödland von Shaul dreht den Spieß um. Hier wird erwartet, dass die Helden “die Bösen” sind, oder zumindest Kreaturen, von denen alle “guten” Wesen erwarten würden, dass sie es sind. Hier wird mal von der anderen Seite beleuchtet, wie das ist, wenn wildfremde Abenteurer in Deine Länder kommen, deine Freunde umbolzen und mit den Schätzen Deines Volkes abhauen. Wie sich gezeigt hat, empfinden Spieler in dieser Rolle denselben rechtschaffenen Zorn, den sie als Helden empfinden, wenn sogenannte Monster schutzlose Dörfer überfallen. :) Wie interessant.

Ursprünglich als Dark-Fantasy-RPG für “die Nacht” entwickelt, einen Mini-Con in dem es nur um Horror- und Grusel-Rollenspiel geht, hat Shaul ein kleines Eigenleben entwickelt. Spieler, die sonst dazu neigen, “gute” Charaktere abfällig zu betrachten und am liebsten Raubmörder, Assassinen und schlimmeres spielen, gewinnen eine vollkommen neue Perspektive auf derartige Rollen, wenn sie sie in einer Gesellschaft annehmen, wo dies die Norm ist und das Prinzip sich leicht und schnell gegen sie wenden kann. Andere entdecken plötzlich, dass viele augenscheinlich gute Taten gar nicht mal so heroisch wirken, wenn man sie von der anderen Seite betrachtet. Ich achte beim leiten auch immer darauf, das meine “heroischen” Antagonisten sich stets Methoden bedienen, die mir von tatsächlichen Spielern in normalen Spielrunden als Heldentaten verkauft wurden. Wirkt gar nicht mehr so heldenhaft, ein Orkdorf niederzubrennen, wenn man zu diesen Orks gehört und dort Familie hat. Spieler lernen in Shaul relativ schnell, dass es hier umso sinnvoller ist, verlässliche Verbündete und Freunde zu haben, da die Welt Dich in jedem Fall als ein Monster ohne Rechte sieht. Wer weiß, vielleicht entstehen durch die Erfahrung etwas umsichtigere Helden in den anderen Runden, die das Bedürfnis nach Weltverbesserung mit etwas Weisheit und Mitgefühl, auch wenn es vielleicht manchmal verschwendet ist, paaren.

Versteht mich nicht falsch: Ich liebe Pulp-Heroismus. Weiße Hüte und schwarze Hüte. Man muss nicht mit jedem Monster in einem Fantasy-Spiel reden oder dauernd konfliktfreie Lösungen finden. Uff, wie anstrengend. Aber ich finde es auch relevant, wenn ein Held sich dessen bewusst ist, was er tut und die Welt nicht immer Schwarz und Weiß sein muss. Manchmal ist es ganz gut, im Hinterkopf zu behalten, warum man zu den Guten gehört und inwiefern man sich damit von den Bösen unterscheidet. Im Verhalten und im Denken.

Nun ist das Ödland von Shaul nicht als therapeutische Maßnahme gedacht. Es ist relativ pulpig und rollt der LOLs wegen die Klischees des Genres auf, um ein bisschen Dampf gegenüber den zu Tode gerittenen Heldenklischees abzulassen. Das die Erfahrung, auf der anderen Seite des Fantasy-Reigens zu stehen, einen “Aha”-Effekt auslösen kann, ist dabei nur ein willkommener Zusatznutzen. Aber selbst wenn nicht – Spieler die sonst sowieso nur garstige Charaktere in, ansonsten heroische, Runden einbringen, finden hier einen Tummelplatz, in dem sie sich nach Herzenslust austoben können, ohne SL und Mitspieler zu verprellen. Letztendlich liegt es in der Hand der Spieler, ob sie sich selbst auf dem Weg zur Macht hintergehen, oder gemeinsam ein kleines bisschen Hoffnung in einer komplett düsteren Welt schaffen wollen.

Regeltechnisch ist Shaul so simpel, wie ein System nur sein kann. 3 Grundeigenschaften plus jeweils eine weitere Eigenschaft durch Volk und Klasse. Gewürfelt wird mit sechsseitigen Würfeln, die man von vielen Brettspielen bergen kann. Charaktere passen auf eine Karteikarte und das System ist so simpel, dass es auf einer DIN A4-Seite erklärt werden kann. Ich habe viel aus Spielen wie Risus und Ratten! und natürlich der kontinuierlichen Arbeit an meinem eigenen System Clansblut gelernt, was mir bei Shaul gute Dienste geleistet hat.

Ich frage mich jetzt also, ob ich vielleicht mehr damit machen sollte, als es von Con zu Con oder Spielabend zu Spielabend zu tragen.

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