02. November 2010

Gamma World: It’s full of win!

gamma-worldHabe seit gestern meine Kopie von Gamma World und kann seit der Testrunde letzter Woche sagen, das ich schon lange nicht mehr so viel Spaß bei einer einzigen Rollenspielrunde hatte. Das einzig gleichwertige Erlebnis, das mir dazu einfällt, sind die Runden mit dem John-Sinclair-Rollenspiel, die aber hauptsächlich durch die teilnehmenden Spieler und eine großartige Spielleiterin so gut sind. Gamma World ist tatsächlich von sich aus ein Brüller. Das Spiel benutzt einen heruntergedampften Satz von D&D4-Regeln und fügt schamlos zu dem, ohnehin üblichen, Gebrauch eines Battlegrids auch noch ein System von Spielkarten mit ein, was das ganze zu einem seltsamen Mix aus Brett-, Karten- und Rollenspiel macht. Und der Rollenspiel-Anteil kommt wahrlich nicht zu kurz.

Gamma World spielt in einer postapokalyptischen Zukunft, in der die verschiedenen Zeitlinien und Parallelrealitäten an einen Punkt zusammengezogen wurden und in sich kollabiert sind. Das Ergebnis ist Gamma Terra, die neue Erde, in der es von Mutanten, Monstern, Aliens, radioaktiven Robotern, intelligenten Riesenkakerlaken und Schweinemutanten nur so wimmelt.
Das Spiel selbst hat seit den 1970ern zahlreiche Inkarnationen hinter sich und es war immer schon ziemlich verrückt. Die aktuelle Version verbindet allerdings das humorvolle Setting mit den bisher elegantesten D&D-Regeln und einer furchtbar witzigen Charaktererschaffung, die schon die ersten Lacher produziert, bevor der eigentliche Irrsinn des Abenteuers losgeht.

Man würfelt seinen Charakter aus zwei Origins aus und denkt sich dann einen plausiblen Weg aus, wie diese zwei Origins zusammenpassen. So kann man eine radioaktive Riesenkakerlake, eine telekinetische Topfpflanze oder ein seherisch begabter Yeti sein.

Powers und Skills erhält man ebenfalls durch seine Origins. Alles, was nicht durch die Origins abgedeckt wird, wird ausgewürfelt. Frei nach dem Motto, “irgendwas sinnvolles wirst Du schon gelernt haben”. Das Zufallselement, was normalerweise überhaupt nicht meins ist bei Charaktererschaffungen, ergibt hier total Sinn. Geplant würde man sich sonst nie trauen, so einen absurden Charakter zu bauen. Und je absurder die Figur, umso lustiger wird das Abenteuer.

Unsere erste Testrunde hatte den preussischen Adlermenschen Horst, einen elektrisch geladenen Katzenmenschen namens Metallicat und Speedy, ein Kollektiv aus superschnellen Ratten, die gemeinsam eine Schwarmintelligenz mit eigener Persönlichkeit besitzen.
Man muss bei Gamma World nur über die Charaktere in einer Gruppe sprechen und erzählt dabei im Grunde alles, was es über Gamma World zu erzählen gibt.

Was wäre so ein Rollenspiel ohne spontan auftretende Mutationen? Sowohl Mutationen als auch der Schrott aus den verschiedenen Dimensionen, der manchmal zu was nütze sein kann, wird durch Karten repräsentiert. Mutationen wechseln zwischen Szenen und Artefakte der alten Welt können ruckzuck kaputt gehen – es lohnt also nicht, sein Herz an Ausrüstungsgegenstände zu hängen. Erfahrene Charaktere können Artefakte so weit instandhalten, dass sie ihnen auch noch etwas nützen, nachdem ihre eigentliche Funktion nicht mehr nutzbar ist. Das ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.

Mutationen wechseln auf jeden Fall ständig. Die meisten Mutationen haben eine “Overcharge”-Option, mit der die Kraft überladen werden kann. Sie brennt dann zwar heller, aber es besteht das Risiko dass der Effekt sich gegen einen wendet. Einer meiner persönlichen Favoriten ist die Mutation, die einen unter Wasser atmen lässt. Wenn man sie überlädt, kann man, Aquaman-style, mit Seelebewesen telepathisch kommunzieren. Wenn man den Overcharge-Wurf aber verhaut, glaubt man nur, man könne mit Seelebewesen telepathisch kommunizieren…

Man überlädt schon alleine deswegen fast immer, weil auch der Fehlschlag so viel zum Spielgeschehen beiträgt.

Damit wir uns da richtig verstehen, wer auf der Suche nach einem “ernsthaften” oder düsterem Endzeit-Rollenspiel ist, ist mit Gamma World furchtbar schlecht beraten. Wer aber Spaß an ein paar Stunden pulpigem Trash und absurdem Humor hat, setzt mit Gamma World auf Gewinn.
Das Spiel kommt in einer Box mit dem Regelwerk, vier Battle Grids, Charakterbögen, ausgestanzten Markern für Helden und Monster sowie einem großen Deck an Technologie- und Mutationskarten.

Weitere Karten gibt es über separat erhältliche Booster Packs, was sehr, sehr, clever ist, aber ich behaupte man kommt lange mit den Standardkarten des Spiels aus. Insgesamt erinnert es von seiner Ausstattung her an die alten Rollenspiel-Boxen aus der Vergangenheit, was einen gewissen Charme hat. Mit knapp unter 30€ ist es außerdem auch noch günstiger als etliche Rollenspiel-Grundbücher.

Ich persönlich habe den Kauf nicht bereut und bin gespannt auf die haarsträubenden Abenteuer, die wir damit noch erleben werden.

13. September 2010

Die fünfte Rolle

Traditionell gibt es im Rollenspiel vier relevante Rollen, die von den Charakteren einer Gruppe ausgefüllt werden. Diese wurden von Dungeons & Dragons in den 80ern etabliert und haben sich nicht nur bis heute hartnäckig gehalten, sondern auch ihren Weg in die Welt der Video- und Computerspiele gefunden. Sie werden praktisch überall verwendet und sind schon lange keine reine “D&D-Geschichte” mehr.

Es gibt viel Diskussion darüber, ob man diese Rollen auflösen sollte oder gar kann. Viele Spiele haben es versucht. Meiner Meinung nach, gibt es keinen Grund an dem System etwas zu ändern, da es ja nicht ohne Grund über so lange Zeit wieder und wieder kopiert wurde.

Die vier Rollen sind, gemäß ihrer Archetypen, Kämpfer, Priester, Magier und Dieb. Man findet sie praktisch überall wieder, nicht nur im Fantasy-Rollenspiel. Der Kämpfer ist zäh, gut gepanzert und sorgt dafür, dass die Gegner bei ihm bleiben und nicht die schwächeren Gruppenmitglieder angreifen. Der Priester heilt den Kämpfer (sowie den Rest der Gruppe), wirkt praktische Unterstützungszauber und sorgt dafür, dass alle heil und lebend aus dem Dungeon herauskommen. Der Magier ist eine Glaskanone – schlecht gepanzert, wenig Lebenspunkte, aber niemand macht großflächig mehr Schaden an den Gegnern als er. Seine Anwesenheit ist für das niederringen zäher Gegner von äußerster Wichtigkeit. Der Dieb letztendlich erhält dann Rampenlicht, wenn Finesse vor roher Kraft gefragt ist. Er kann sich unbemerkt voranschleichen, Fallen finden und entschärfen und knackt die schwierigen Schlösser, die den Weg zu den Schätzen versperren.
Im neumodernen MMO-Jargon haben die Rollen Namen wie Tank, Healer und Damage Dealer bekommen. Die Funktionen sind aber immer noch die gleichen.

Anfang der Neunziger hat sich ein neuer Archetyp etabliert: Der Barde. Er, sowie die anderen “Allrounder”, die kein klassisches Heldenbild erfüllen, ist das fünfte Gruppenmitglied, das man aufnimmt, wenn alle Grundanforderungen erfüllt sind. Dieser Charakter kann typischerweise von allem etwas, aber nichts richtig: Er kann ein bisschen heilen, ist ein passabler Kämpfer und seine Verstärkungszauber helfen hier und da. Seine wirkliche Stärke aber sind “soft skills” – etwas, das im Urtum des Rollenspiels weder Anwendung noch einen vorgesehenen Platz hatte. Dieser Charakter ist das Gesicht der Gruppe. Der, der verhandelt, die Tochter des Schurken verführt, den grimmigen Ogerhäuptling davon abhält, die Gruppe in den Kochtopf zu schmeißen und immer bessere Preise bei den Händlern rausschlägt.
Der “fünfte Charakter” füllt eine Lücke, die erst entstanden ist, als sich Rollenspiel von einer reinen Kampfsimulation zu einem sozialen Erzählspiel entwickelt hat. Natürlich hat er daher keinen festen Platz in den meisten Computerspielen, aber mit der steigenden Finesse von Computer-Rollenspielen wächst auch die Bedeutung der fünften Rolle auf dem Bildschirm.

Jedesmal, wenn ich mir Gedanken zu einem neuen Spiel mache, denke ich über die Rollen nach und ob ich dieses Mal nicht vielleicht aus dem Schema ausbrechen will. Dann denke ich an die Spiele, die mir wirklich gefallen haben, und erkenne, dass diese immer nach dem Schema arbeiten. Insofern suche ich lieber nach kreativen Wegen diese Rollen in einem neuen Gewand in das Spiel einzubinden, das Spieler als überraschend empfinden, anstatt zwanghaft zu versuchen, das Rad neu zu erfinden. Und auch wenn zur Zeit, angetrieben durch die MMOs, schätze ich, wieder viel “back to the roots” propagiert wird, was die fünfte Rolle ausschließt, ist für mich genau dieser fünfte Charakter der Grund, warum Pen-and-Paper einem Computerspiel immer überlegen sein wird.

27. August 2010

Dark Sun: Rückkehr nach Athas


Seit ein paar Wochen bin ich nun also glücklicher Besitzer des Dark-Sun-Kampagnensettings für die 4. Edition des weltweit populärsten PnP-Rollenspiels. Ich habe im April ja schon meine Vorfreude auf die Wiedergeburt dieses Settings geäußert und kann jetzt tatsächlich konkret ein paar Worte zu der Umsetzung in der neuen Edition verlieren.

Dark Sun mit Cover-Artwork von Wayne ReynoldsDie größte Sorge, die ich tatsächlich ursprünglich hatte, war die, dass das Artwork von Gerald Brom keinen würdigen Ersatz finden würde. Und Dark Sun hat definitiv davon gelebt. Ich bin durchaus ein Freund des Illustrationsstils von Wayne Reynolds, der ja eine Menge Material für die vierte Edition und vorangehend das Eberron-Kampagnensetting gemacht hat, und das Cover ist schon irgendwie schick. Aber die exotische Merkwürdigkeit des alten Covers erreicht es nicht. Keiner der vertretenen Künstler, so gut sie auch sind, ist ein Gerald Brom (was auch zu viel verlangt wäre). Der wilde, seltsam fremde, Look, den das Original-Setting hatte, überträgt sich damit nicht wirklich in das Setting für die vierte Edition. Insgesamt wurde das hohe Niveau der 4E-Illustrationen aber beibehalten.

Ein weiteres Problem ist, dass Wizards of the Coast dieses Mal Kampagnenmaterial (für den Spielleiter) und Player’s Guide (für die Spieler) nicht getrennt haben. Das Campaign Setting enthält sowohl die SL- als auch die Spieler-relevanten Inhalte, was zu gewissen Problemen führt. Einerseits ergibt es total Sinn, dass sich die Spieler die neuen Charakteroptionen und allgemeinen Hintergrund angucken, andererseits möchte man als SL nicht, dass sie schon im Vorfeld lesen können, was die Schwächen der Bösewichte sind und wer wo wie in den Stadtstaaten intrigiert und wer die geheimen Kontakte sind. Aus rein finanzieller Sicht begrüße ich die Zusammenfassung, aber praktischer waren die getrennten Bücher, wie sie in Eberron und den Forgotten Realms mit der vierten Edition eingeführt wurden.

Diese Wermutstropfen verdunsten allerdings schnell, wenn man sich anguckt, was man denn für sein Geld bekommen hat. Also erstmal enhtält das Kampagnensetting eine echt hübsche, ausfaltbare, Karte von Athas (zumindest dem Teil, der für das Setting relevant ist). Optisch ist die Karte an die alte Version aus der zweiten Edition angelehnt, was ein schöner Touch ist. Die Skala wurde allerdings vergrößert und die Größe der Wüste ist nun wirklich erdrückend. Auf der Rückseite dieser Karte ist eine wundervoll detaillierte Stadtansicht von Tyr, der freien Stadt, die in so ziemlich Jeder Dark-Sun-Kampagne das Herz des Geschehens sein wird.

Was den Illus vielleicht ein bisschen fehlt, greift der Inhalt locker wieder auf. Das Setting erwacht mit allem drum und dran zum Leben und wirkt, als ob es schon immer für die vierte Edition gedacht gewesen wäre. Charakterthemen erlauben einem, die eigene Figur noch mehr an die Spielwelt anzupassen, detaillierte Vorstellungen der Regionen geben einen guten Eindruck von der Welt und liefern Material für Abenteuer und Charakterhintergründe. Dark Sun präsentiert außerdem ein paar interessante Optionen, wie mit Waffen aus zerbrechlicheren Materialien (Metall ist sehr selten auf Athas), der oppressiven Hitze und dem Überleben in der Wüste umgegangen werden kann.

Mir gefällt auch, wie sie das “arkane Schänden” regeltechnisch eingebracht haben, das jeden Magieanwender in der Gruppe betrifft. Arkane Magie ist schuld am desolaten Zustand der Welt und für Magierspieler besteht immer die Versuchung, nicht doch noch ein wenig Lebenskraft aus dem Boden zu pressen, um einen wirklich mächtigen Zauber wirken zu können. Durch “Arcane Defiling”, einer at-will power die alle arkanen Charaktere kriegen, kann man den Wurf einer arkanen daily power noch einmal wiederholen, wenn einem das Ergebnis nicht gefällt. Dabei stirbt aber ein Teil der Welt und die Verbündeten verlieren Heilschübe. Garstig, aber man wird als SL dazu angehalten, den Spieler immer wieder daran zu erinnern, das diese Option besteht. Das erinnert ein bisschen an Star Wars und die Versuchung der “dunklen Seite”, was vermutlich auch nicht ganz unbeabsichtigt ist.
Mul und Thri-Kreen, die ikonischen “Sonderrassen” von Dark Sun, sind auch zufriedenstellend umgesetzt und ich kann es kaum erwarten, sie in Aktion zu sehen.

Egal ob man in das Setting neu einsteigt oder als Veteran zurückkehrt – das Setting enthält alles, was man für eine ausgedehnte Dark-Sun-Kampagne braucht. Ich, jedenfalls, bereue die Anschaffung nicht und kann auch als altgedienter Fan sagen, dass dies ein würdiger Nachfolger der alten Version ist.

15. Juli 2010

Rückkehr ins Ödland von Shaul

Dunkelelf im Ödland von ShaulIch versuche es nicht zur Gewohnheit werden zu lassen, hier über meine Rollenspielprojekte zu schreiben. Dennoch geht mir momentan das Ödland von Shaul vermehrt durch den Kopf und ich frage mich, ob ich damit vielleicht noch mehr machen kann, bzw. das Regelwerk an die größere Öffentlichkeit bringen sollte. Momentan hat dieses kleine Rollenspiel nicht einmal eine eigene Website.

Das Ödland von Shaul startete als eine Art Gag. Es ist ein “klassisches” Fantasy-System mit Elfen, Zwergen, Einhörnern und dem ganzen Geraffel auf der einen, sowie Orksen, Trollen und bösen Drachen auf der anderen Seite. Der Clou ist, die Spielercharaktere gehören zu der anderen Seite. Wie oft schon wollte ich selbst als Spieler dem selbstverliebten Paladin ins Gesicht schlagen, die eitle Prinzessin entführen, anstatt sie zu retten, dem selbstgerechten Tempel des Lichts einen Haufen vor die Tür setzen oder den unerträglich süßlichen Feenwald einfach nur abfackeln. Wie ich richtig annahm, teilen eine Menge Spieler diesen Wunsch mit mir. Jeder mag Helden und es macht einfach Spaß, den Weltenretter zu spielen. Aber fast alle Fantasy-Rollenspiele setzen einfach voraus, dass man zu den Guten gehört und auf Dauer ist das echt anstrengend. Und man verliert die Perspektive, wofür man eigentlich kämpft. Das Ödland von Shaul dreht den Spieß um. Hier wird erwartet, dass die Helden “die Bösen” sind, oder zumindest Kreaturen, von denen alle “guten” Wesen erwarten würden, dass sie es sind. Hier wird mal von der anderen Seite beleuchtet, wie das ist, wenn wildfremde Abenteurer in Deine Länder kommen, deine Freunde umbolzen und mit den Schätzen Deines Volkes abhauen. Wie sich gezeigt hat, empfinden Spieler in dieser Rolle denselben rechtschaffenen Zorn, den sie als Helden empfinden, wenn sogenannte Monster schutzlose Dörfer überfallen. :) Wie interessant.

Ursprünglich als Dark-Fantasy-RPG für “die Nacht” entwickelt, einen Mini-Con in dem es nur um Horror- und Grusel-Rollenspiel geht, hat Shaul ein kleines Eigenleben entwickelt. Spieler, die sonst dazu neigen, “gute” Charaktere abfällig zu betrachten und am liebsten Raubmörder, Assassinen und schlimmeres spielen, gewinnen eine vollkommen neue Perspektive auf derartige Rollen, wenn sie sie in einer Gesellschaft annehmen, wo dies die Norm ist und das Prinzip sich leicht und schnell gegen sie wenden kann. Andere entdecken plötzlich, dass viele augenscheinlich gute Taten gar nicht mal so heroisch wirken, wenn man sie von der anderen Seite betrachtet. Ich achte beim leiten auch immer darauf, das meine “heroischen” Antagonisten sich stets Methoden bedienen, die mir von tatsächlichen Spielern in normalen Spielrunden als Heldentaten verkauft wurden. Wirkt gar nicht mehr so heldenhaft, ein Orkdorf niederzubrennen, wenn man zu diesen Orks gehört und dort Familie hat. Spieler lernen in Shaul relativ schnell, dass es hier umso sinnvoller ist, verlässliche Verbündete und Freunde zu haben, da die Welt Dich in jedem Fall als ein Monster ohne Rechte sieht. Wer weiß, vielleicht entstehen durch die Erfahrung etwas umsichtigere Helden in den anderen Runden, die das Bedürfnis nach Weltverbesserung mit etwas Weisheit und Mitgefühl, auch wenn es vielleicht manchmal verschwendet ist, paaren.

Versteht mich nicht falsch: Ich liebe Pulp-Heroismus. Weiße Hüte und schwarze Hüte. Man muss nicht mit jedem Monster in einem Fantasy-Spiel reden oder dauernd konfliktfreie Lösungen finden. Uff, wie anstrengend. Aber ich finde es auch relevant, wenn ein Held sich dessen bewusst ist, was er tut und die Welt nicht immer Schwarz und Weiß sein muss. Manchmal ist es ganz gut, im Hinterkopf zu behalten, warum man zu den Guten gehört und inwiefern man sich damit von den Bösen unterscheidet. Im Verhalten und im Denken.

Nun ist das Ödland von Shaul nicht als therapeutische Maßnahme gedacht. Es ist relativ pulpig und rollt der LOLs wegen die Klischees des Genres auf, um ein bisschen Dampf gegenüber den zu Tode gerittenen Heldenklischees abzulassen. Das die Erfahrung, auf der anderen Seite des Fantasy-Reigens zu stehen, einen “Aha”-Effekt auslösen kann, ist dabei nur ein willkommener Zusatznutzen. Aber selbst wenn nicht – Spieler die sonst sowieso nur garstige Charaktere in, ansonsten heroische, Runden einbringen, finden hier einen Tummelplatz, in dem sie sich nach Herzenslust austoben können, ohne SL und Mitspieler zu verprellen. Letztendlich liegt es in der Hand der Spieler, ob sie sich selbst auf dem Weg zur Macht hintergehen, oder gemeinsam ein kleines bisschen Hoffnung in einer komplett düsteren Welt schaffen wollen.

Regeltechnisch ist Shaul so simpel, wie ein System nur sein kann. 3 Grundeigenschaften plus jeweils eine weitere Eigenschaft durch Volk und Klasse. Gewürfelt wird mit sechsseitigen Würfeln, die man von vielen Brettspielen bergen kann. Charaktere passen auf eine Karteikarte und das System ist so simpel, dass es auf einer DIN A4-Seite erklärt werden kann. Ich habe viel aus Spielen wie Risus und Ratten! und natürlich der kontinuierlichen Arbeit an meinem eigenen System Clansblut gelernt, was mir bei Shaul gute Dienste geleistet hat.

Ich frage mich jetzt also, ob ich vielleicht mehr damit machen sollte, als es von Con zu Con oder Spielabend zu Spielabend zu tragen.

07. Juni 2010

Into the White

Into the WhiteDer Nordcon 2010 war in jeder Hinsicht ein großartiges WE – was zum Teil auch der Verdienst der neuen Erdenstern-Scheibe ist. “Into the White” schließt die siebenteilige “Bibliothek der fantastischen Musik” ab und nimmt sich der kalten Regionen fantastischer Welten an. Ein Thema, auf das ich schon sehr lange ungeduldig gewartet habe. Erdenstern machen Musik für Rollenspiele – im Gegensatz zu einem Filmsoundtrack, der der vorgegebenen Dramaturgie einer festen Szene folgt, muss die Hintergrundmusik einer Rollenspielszene gleichzeitig dramaturgisch zu den Ereignissen passen wie auch ambivalent genug sein, um in einer Schleife gespielt werden zu können und zu einer Szene passen, die nicht einem vorgegebenen Skript folgt.

Während die vorangegangene “Into the Grey” die passende Kulisse für urbane Neondschungel und epochale Weltraumabenteuer gegeben hat, ist “Into the White” wieder ziemlich eindeutig am Fantasy-Genre orientiert. Die Stücke entführen einen in weiße Ebenen, Paläste aus klirrendem Eis und kleine Dörfer in entlegenen Bergregionen, von denen aus die Helden des Abenteuers zu Gletschern und trügerischen Bergpässen aufbrechen. Atmosphärisch pendeln die Stücke zwischen asiatischen Einschlägen und pathosgeladenen Nordmannen-Hymnen. So sollte für Eastern- wie auch Western-Fantasy etwas dabei sein.

Man merkt, das Erdenstern aus den vergangenen Alben gelernt haben und dieses Album ist ein kleines Meisterwerk, das von der bisherigen Erfahrung gut profitiert. Die Stücke sind allesamt sehr emotional und invokativ, ohne dabei der eigenen Fantasie die Show zu stehlen. Musik zur dramaturgischen Untermalung einer Szene ist im Rollenspiel ohnehin eine großartige Idee und mit Erdenstern kriegt man jetzt eine vollständige Sammlung an Musik für beinahe alle Bereiche. Es ist wirklich schwer, gute Musik für nördliche Rollenspielsettings oder Abenteuer im Packeis zu finden. Irgendwann kann niemand mehr den Soundtrack zum 13. Krieger oder “Wrath of the Lich King” hören. “Into the White” ist eine ausgezeichnete Sammlung an “kalten” Rollenspieltracks, die eigenständig genug sind, um interessant zu bleiben, aber auch nach mehrmaliger Drehung in einer Schleife noch eine bestimmte Atmosphäre tragen können.

Natürlich lässt sich das Album, wie alle anderen Scheiben der Reihe, auch wunderbar ohne eine Rollenspielrunde genießen. Ich selbst höre sie gerne beim schreiben oder der Planung für neue Abenteuer. :)

Der Kauf ist jedenfalls allen Freunden fantastischer Musik sehr zu empfehlen und für jene, die ebenfalls Abenteuer in kalten Regionen bevorzugen, ist es quasi ein Pflichtkauf. Auf der Erdenstern-Website kann man die CD sowohl kaufen, als auch in das Album hineinhören. Ich kann jedenfalls mit Fug und Recht behaupten, dass sich die Warterei letztendlich mehr als gelohnt hat.

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