16. Oktober 2010

Trader of Stories

Trader of StoriesHabe ein recht hübsch gemachtes Mini-Adventure auf Flash-Basis gefunden, das ich auf einer speziell dafür eingerichteten Seite mit euch teilen möchte: Trader of Stories.
Das Spiel beschäftigt einen nicht länger als eine Viertelstunde, aber alleine für Atmosphäre, Setting und Grafik gebe ich ihm Bestwertung.

Wer mehr über das Spiel erfahren will, dem lege ich das Blog des Illustrators ans Herz, auf dem es u.a. wunderschöne Skizzen von den Spielgrafiken zu sehen gibt.

15. Oktober 2010

Weißer Schrecken

In den Läden stehen die ersten Nikoläuse und auf Amazon gibt es ab sofort einen neuen Roman von Thomas Finn, der die Festtage aus einem komplett anderen Blickwinkel beleuchtet. Wer sich zünftig zur Weihnacht gruseln will, sollte diesem Buch unbedingt eine Chance geben.
Zur Einstimmung gibt es einen Trailer, den meine Wenigkeit im Laufe der Woche gebastelt hat. :)

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08. Oktober 2010

Fieberträume und Superhelden

Lag jetzt für mehr als eine Woche mit der Erkältung aus der Hölle flach und erleide immer noch den Totalverlust meiner Stimme. Unter der geringen Anzahl von Vorteilen, die diese Situation hat, befinden sich seltsame und manchmal inspirierende Träume, viel Zeit um über Blödsinn nachzudenken und zwangsläufige weitere Beschäftigung damit, da man mit dem Schädel vom anderen Stern beim besten Willen keine Arbeit geschafft kriegt.

Wenn mein kreativer Geist nicht ausgelastet ist, fängt er an, sich selbst Geschichten zu erzählen. Dann tauchen wiederkehrende Figuren in meinen Träumen auf, werden Handlungsbögen gesponnen und letztendlich sitze ich hustend mitten in der Nacht im Bett und zeichne mir ein Plot-Diagramm der Inhalte, die irgendwie Sinn ergaben.

Dieses Mal war es eine Idee für ein Team von Superhelden. Ein bisschen wie die Outsiders, mehr gesetzlose BlackOps-Abenteurertypen als klassische Pfadfinder (die ich normalerweise aber eigentlich bevorzuge). Die Charaktere waren Cinder, ein bis zur Unkenntlichkeit verbrannter Ex-Marine der mit pyrokinetischen Kräften von den Toten zurückgekommen ist, Chill, eine unterkühlte Herrin über Niedrigtemperaturen, Copycat, die jede Aktion, die sie sehen, perfekt imitieren kann, Uplink, ein Maschinen-Mystiker und Ghost, ein Unsichtbarer, der durch Wände gehen kann.
Das Team war unterwegs, um den Machenschaften eines Todeskultes im Himalaya auf den Grund zu gehen. Ich hab Notizen zu großartigen Szenen. Wäre ich ein besserer Zeichner, hätte ich eine großartige Basis für einen Comic. Vielleicht mache ich ein Rollenspiel-Abenteuer daraus.

Mir ist klar, dass die Namen der Charaktere mit Sicherheit zum größten Teil (wenn nicht sogar alle) schon irgendwo mal für B- oder C-List Superhelden belegt waren, aber es ist schon schwer im wachen Zustand da was neues zu finden. Für halbkomatös ist das schon nicht so schlecht. ;)

13. September 2010

Die fünfte Rolle

Traditionell gibt es im Rollenspiel vier relevante Rollen, die von den Charakteren einer Gruppe ausgefüllt werden. Diese wurden von Dungeons & Dragons in den 80ern etabliert und haben sich nicht nur bis heute hartnäckig gehalten, sondern auch ihren Weg in die Welt der Video- und Computerspiele gefunden. Sie werden praktisch überall verwendet und sind schon lange keine reine “D&D-Geschichte” mehr.

Es gibt viel Diskussion darüber, ob man diese Rollen auflösen sollte oder gar kann. Viele Spiele haben es versucht. Meiner Meinung nach, gibt es keinen Grund an dem System etwas zu ändern, da es ja nicht ohne Grund über so lange Zeit wieder und wieder kopiert wurde.

Die vier Rollen sind, gemäß ihrer Archetypen, Kämpfer, Priester, Magier und Dieb. Man findet sie praktisch überall wieder, nicht nur im Fantasy-Rollenspiel. Der Kämpfer ist zäh, gut gepanzert und sorgt dafür, dass die Gegner bei ihm bleiben und nicht die schwächeren Gruppenmitglieder angreifen. Der Priester heilt den Kämpfer (sowie den Rest der Gruppe), wirkt praktische Unterstützungszauber und sorgt dafür, dass alle heil und lebend aus dem Dungeon herauskommen. Der Magier ist eine Glaskanone – schlecht gepanzert, wenig Lebenspunkte, aber niemand macht großflächig mehr Schaden an den Gegnern als er. Seine Anwesenheit ist für das niederringen zäher Gegner von äußerster Wichtigkeit. Der Dieb letztendlich erhält dann Rampenlicht, wenn Finesse vor roher Kraft gefragt ist. Er kann sich unbemerkt voranschleichen, Fallen finden und entschärfen und knackt die schwierigen Schlösser, die den Weg zu den Schätzen versperren.
Im neumodernen MMO-Jargon haben die Rollen Namen wie Tank, Healer und Damage Dealer bekommen. Die Funktionen sind aber immer noch die gleichen.

Anfang der Neunziger hat sich ein neuer Archetyp etabliert: Der Barde. Er, sowie die anderen “Allrounder”, die kein klassisches Heldenbild erfüllen, ist das fünfte Gruppenmitglied, das man aufnimmt, wenn alle Grundanforderungen erfüllt sind. Dieser Charakter kann typischerweise von allem etwas, aber nichts richtig: Er kann ein bisschen heilen, ist ein passabler Kämpfer und seine Verstärkungszauber helfen hier und da. Seine wirkliche Stärke aber sind “soft skills” – etwas, das im Urtum des Rollenspiels weder Anwendung noch einen vorgesehenen Platz hatte. Dieser Charakter ist das Gesicht der Gruppe. Der, der verhandelt, die Tochter des Schurken verführt, den grimmigen Ogerhäuptling davon abhält, die Gruppe in den Kochtopf zu schmeißen und immer bessere Preise bei den Händlern rausschlägt.
Der “fünfte Charakter” füllt eine Lücke, die erst entstanden ist, als sich Rollenspiel von einer reinen Kampfsimulation zu einem sozialen Erzählspiel entwickelt hat. Natürlich hat er daher keinen festen Platz in den meisten Computerspielen, aber mit der steigenden Finesse von Computer-Rollenspielen wächst auch die Bedeutung der fünften Rolle auf dem Bildschirm.

Jedesmal, wenn ich mir Gedanken zu einem neuen Spiel mache, denke ich über die Rollen nach und ob ich dieses Mal nicht vielleicht aus dem Schema ausbrechen will. Dann denke ich an die Spiele, die mir wirklich gefallen haben, und erkenne, dass diese immer nach dem Schema arbeiten. Insofern suche ich lieber nach kreativen Wegen diese Rollen in einem neuen Gewand in das Spiel einzubinden, das Spieler als überraschend empfinden, anstatt zwanghaft zu versuchen, das Rad neu zu erfinden. Und auch wenn zur Zeit, angetrieben durch die MMOs, schätze ich, wieder viel “back to the roots” propagiert wird, was die fünfte Rolle ausschließt, ist für mich genau dieser fünfte Charakter der Grund, warum Pen-and-Paper einem Computerspiel immer überlegen sein wird.

27. August 2010

Dark Sun: Rückkehr nach Athas


Seit ein paar Wochen bin ich nun also glücklicher Besitzer des Dark-Sun-Kampagnensettings für die 4. Edition des weltweit populärsten PnP-Rollenspiels. Ich habe im April ja schon meine Vorfreude auf die Wiedergeburt dieses Settings geäußert und kann jetzt tatsächlich konkret ein paar Worte zu der Umsetzung in der neuen Edition verlieren.

Dark Sun mit Cover-Artwork von Wayne ReynoldsDie größte Sorge, die ich tatsächlich ursprünglich hatte, war die, dass das Artwork von Gerald Brom keinen würdigen Ersatz finden würde. Und Dark Sun hat definitiv davon gelebt. Ich bin durchaus ein Freund des Illustrationsstils von Wayne Reynolds, der ja eine Menge Material für die vierte Edition und vorangehend das Eberron-Kampagnensetting gemacht hat, und das Cover ist schon irgendwie schick. Aber die exotische Merkwürdigkeit des alten Covers erreicht es nicht. Keiner der vertretenen Künstler, so gut sie auch sind, ist ein Gerald Brom (was auch zu viel verlangt wäre). Der wilde, seltsam fremde, Look, den das Original-Setting hatte, überträgt sich damit nicht wirklich in das Setting für die vierte Edition. Insgesamt wurde das hohe Niveau der 4E-Illustrationen aber beibehalten.

Ein weiteres Problem ist, dass Wizards of the Coast dieses Mal Kampagnenmaterial (für den Spielleiter) und Player’s Guide (für die Spieler) nicht getrennt haben. Das Campaign Setting enthält sowohl die SL- als auch die Spieler-relevanten Inhalte, was zu gewissen Problemen führt. Einerseits ergibt es total Sinn, dass sich die Spieler die neuen Charakteroptionen und allgemeinen Hintergrund angucken, andererseits möchte man als SL nicht, dass sie schon im Vorfeld lesen können, was die Schwächen der Bösewichte sind und wer wo wie in den Stadtstaaten intrigiert und wer die geheimen Kontakte sind. Aus rein finanzieller Sicht begrüße ich die Zusammenfassung, aber praktischer waren die getrennten Bücher, wie sie in Eberron und den Forgotten Realms mit der vierten Edition eingeführt wurden.

Diese Wermutstropfen verdunsten allerdings schnell, wenn man sich anguckt, was man denn für sein Geld bekommen hat. Also erstmal enhtält das Kampagnensetting eine echt hübsche, ausfaltbare, Karte von Athas (zumindest dem Teil, der für das Setting relevant ist). Optisch ist die Karte an die alte Version aus der zweiten Edition angelehnt, was ein schöner Touch ist. Die Skala wurde allerdings vergrößert und die Größe der Wüste ist nun wirklich erdrückend. Auf der Rückseite dieser Karte ist eine wundervoll detaillierte Stadtansicht von Tyr, der freien Stadt, die in so ziemlich Jeder Dark-Sun-Kampagne das Herz des Geschehens sein wird.

Was den Illus vielleicht ein bisschen fehlt, greift der Inhalt locker wieder auf. Das Setting erwacht mit allem drum und dran zum Leben und wirkt, als ob es schon immer für die vierte Edition gedacht gewesen wäre. Charakterthemen erlauben einem, die eigene Figur noch mehr an die Spielwelt anzupassen, detaillierte Vorstellungen der Regionen geben einen guten Eindruck von der Welt und liefern Material für Abenteuer und Charakterhintergründe. Dark Sun präsentiert außerdem ein paar interessante Optionen, wie mit Waffen aus zerbrechlicheren Materialien (Metall ist sehr selten auf Athas), der oppressiven Hitze und dem Überleben in der Wüste umgegangen werden kann.

Mir gefällt auch, wie sie das “arkane Schänden” regeltechnisch eingebracht haben, das jeden Magieanwender in der Gruppe betrifft. Arkane Magie ist schuld am desolaten Zustand der Welt und für Magierspieler besteht immer die Versuchung, nicht doch noch ein wenig Lebenskraft aus dem Boden zu pressen, um einen wirklich mächtigen Zauber wirken zu können. Durch “Arcane Defiling”, einer at-will power die alle arkanen Charaktere kriegen, kann man den Wurf einer arkanen daily power noch einmal wiederholen, wenn einem das Ergebnis nicht gefällt. Dabei stirbt aber ein Teil der Welt und die Verbündeten verlieren Heilschübe. Garstig, aber man wird als SL dazu angehalten, den Spieler immer wieder daran zu erinnern, das diese Option besteht. Das erinnert ein bisschen an Star Wars und die Versuchung der “dunklen Seite”, was vermutlich auch nicht ganz unbeabsichtigt ist.
Mul und Thri-Kreen, die ikonischen “Sonderrassen” von Dark Sun, sind auch zufriedenstellend umgesetzt und ich kann es kaum erwarten, sie in Aktion zu sehen.

Egal ob man in das Setting neu einsteigt oder als Veteran zurückkehrt – das Setting enthält alles, was man für eine ausgedehnte Dark-Sun-Kampagne braucht. Ich, jedenfalls, bereue die Anschaffung nicht und kann auch als altgedienter Fan sagen, dass dies ein würdiger Nachfolger der alten Version ist.

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