16. April 2010

Unter der dunklen Sonne


Ich zähle die Tage bis zum Re-Release des Dark Sun Kampagnensettings für D&D4. Ich kenne es noch aus den frühen Neunzigern, wo es mein Interesse für Fantasy-Rollenspiel mit einer Leidenschaft entfacht hat, die ich lange vermisst habe. Bis zu dem Punkt, jedenfalls, an dem Wizards of the Coast eine frische Version für August diesen Jahres angekündigt haben.

Ich erkläre meine besondere Liebe gegenüber diesem Setting mit meiner Liebe zu den alten Schwermetall-Comicmagazinen, mit denen ich quasi aufgewachsen bin (egal wie sehr meine Mutter darauf geachtet hat, dass ich sie nicht in die Finger bekomme) und die meine Vorstellung von Fantasy früh und nachhaltig geprägt haben. Dark Sun ist in vielerlei Hinsicht wie die einschlägigen, schmutzigen, Fantasy-Comics jener Zeit, in der Coverbilder noch mit dem Airbrush gemacht wurden und Black Sabbath “Metal” waren. Es ist ein postapokalyptisches Fantasy-Setting in einer Wüstenwelt unter einer sterbenden Sonne. Mutanten, kannibalistische Halblinge mit angefeilten Zähnen, psionische Geisteskräfte und viele andere eher exotische Fantasy-Konzepte dominierten das Setting. Der übermäßige Gebrauch von Magie und die Machtbesessenheit ihrer Herrscher haben die Welt in eine Wüste verwandelt und es herrschen harsche Gesetze. Wer frei ist, kämpft jeden Tag ums überleben und um das knappe Wasser, wer es nicht ist, ist ein Sklave im Besitz der Herrscherkaste. Normalerweise bin ich kein Freund von “dark & gritty” oder hardboiled Fiction, aber Dark Sun ist unerklärlich sexy. Es war exotisch, brutal und brach mit fast allen der üblichen D&D-Konventionen.

Viel von der besondere Magie des Settings ging wohl auch vom Artwork des Künstlers Gerald Brom aus, der praktisch alle inneren und äußeren Illustrationen der ersten Box anfertigte. Tatsächlich wurde viel von Dark Sun um Broms Illustrationen geschrieben, so dass man ihn durchaus als einen der, wenn nicht den wichtigsten, Entwickler bezeichnen könnte. Ich erinnere mich durchaus an den “Wow”-Effekt, den die Illus bei mir auslösten, als ich die Box damals (1991) das erste Mal sah. Für die vierte Edition steuern viele andere Künstler Illustrationen für das Setting bei. Ich hoffe, dass der Zauber von Dark Sun darunter nicht leidet, aber aus den bisherigen Entwickler-Aussagen geht durchaus hervor, dass sie sich dieses Problems bewusst sind. Ich bin gespannt.
Ein anderer wichtiger Faktor, war der “Prism Pentad”-Zyklus von Troy Denning. Immer noch eines meiner liebsten Fantasy-Werke zum lesen und erheblicher Grundbaustein für die gesamte Dark-Sun-Mythologie. Der Zyklus wird neu aufgelegt und wieder frisch herausgebracht. Sehr gut. Ich habe den letzten Band mal verliehen und nie zurückbekommen, hätte den Zyklus gerne wieder vollständig im Regal stehen.

Dark Sun erschien für die 2. Edition des Spiels und wurde mit Beginn der 3. Edition an die Fanbasis abgegeben, die es über die Jahre liebevoll gepflegt hat. Nun kehrt es, mit der 4. Edition, wieder in den Stall der Wizards zurück. Nach ein paar Gewöhnungsschwierigkeiten an die Schrullen des neuen Systems, muss ich inzwischen sagen, dass ich überaus zuversichtlich bin. Die 4. Edition mit ihren stärkerern Charakteren, die nicht mehr so extrem auf Tonnen von magischen Gegenständen angewiesen sind, ist ein perfektes Regelwerk für Dark Sun. Insbesondere, da es jetzt Regeln für psionische Kräfte gibt, die nicht mehr wie nachträglich, mehr oder weniger stabil, hineingeklebt wirken.

Zu dumm, dass es bis August noch so lange hin ist. -.-

27. September 2009

Sensen und Leichentücher

Forgotten Heroes: Scythe and ShroudSo langsam kommen wir zu dem Punkt, wo Veröffentlichungen von Dritten für die 4. Edition von D&D eine eigenständige Form annehmen. Die ersten externen Zusatzbücher waren bisher mehr halbgare Aufgüsse von 3rd-Edition-Material und enthielten viele regeltechnische Rückfälle in die alten Mechanismen. Ich war daher etwas besorgt, ob Forgotten Heroes: Scythe and Shroud von Goodman Games seine 9 Euro wert ist. Zumal das Buch zwei Spielerklassen enthält, die mir sehr am Herz liegen und die ich bisher in anderen Publikationen noch nicht zufriedenstellend für die 4. Edition umgesetzt gesehen habe: Den Assassinen und den Necromancer.

Die “Forgotten Heroes”-Reihe von Goodman Games pickt sich nach und nach “ausgelassene” Heldenklassen aus dem D&D-Universum heraus, die bislang noch nicht von Wizards of the Coast in einer aktuellen Form neu angepackt wurden. Der letzte Band, der u.a. den Barbaren und den Druiden enthielt, wurde durch das Players Handbook 2 höchst offiziell obsolet gemacht, aber ich glaube, dass die Klassen aus “Scythe and Shroud” auf absehbare Zeit nicht in offiziellen Sourcebooks erscheinen werden, da sie mit der neuen Bekenntnis zum kompromisslosen Heldentum seitens der Spieler nicht so hundertprozentig harmonieren. Insofern ist dieses Quellbuch interessante Lektüre für jeden Freund “dunkler” Helden. Scythe and Shroud führt eine neue Machtquelle ein: Death. Dazu gibt es eine Sammlung von vier Heldenklassen, jede passend zu einer der Heldenrollen in D&D, die aus ihrem makabren Bezug zum Tod und dem Totenreich ihre Kräfte beziehen. Die Klassen sind: Assassin (Stürmer), Deathwarden (Anführer), Necromancer (Taktiker) und Spiritsworn (Verteidiger).

Der Deathwarden und der Spiritsworn sind vergleichbar mit dem Warden oder dem Shaman aus dem PHB2 und obwohl sie ihren eigenen Charme haben und gut umgesetzt sind, gehe ich hier nur auf den Assassin und den Necromancer ein, die ja für mich – und vermutlich für die meisten Anderen – der Hauptgrund waren, das Buch zu kaufen. Bisher habe ich nur schlechte Erfahrungen mit Wizards-fremden Umsetzungen dieser Klassen gemacht: Schlecht durchdachte Kräfte, uninspirierte Namensgebung und jede Menge 3rd-Edition-Altlasten. Ich war also skeptisch. Umso erfreuter war ich, als sich das Material nicht nur als sehr unterhaltsame Lektüre, sondern auch als gut durchdachte und sehr spielbare Ergänzung entpuppte.

Der Assassin unterscheidet sich durch seinen Stil und seine Kräfte sehr deutlich vom Schurken und der Necromancer ist eine sehr eigenständige Klasse, die man keinesfalls mit einem, dunkle Zauber murmelnden, Magier verwechseln kann. Assassinen haben einen Kampfstil, der die Verteidigung des Gegners antestet und wenig Schaden macht, bis sie genug über ihren Feind wissen und zum tödlichen Hieb ausholen. Nekromanten hingegen arbeiten mit den Komponenten gefallener Gegner und beschwören untote Wesen in ihre Dienste. Der Umgang mit der Sense, Totenmasken als Utensilien und andere morbide Gimmicks runden das bestens erfüllte Klischee ab. Ich finde diesen Necromancer sogar besser als den “Dread Necromancer”, der vor einigen Jahren höchst offiziell von Wizards in die alte Edition eingeführt wurde. Die neuen Spielmechanismen von Scythe and Shroud fügen sich gut mit dem bestehenden, offiziellen, Material ein und scheinen soweit ausgeglichen und gut getestet zu sein. Auch was Beschwörungen und die Skalierung von Schaden angeht, scheinen sich die Autoren die Wizards-Richtlinien sehr zu Herzen genommen zu haben. Mehr noch, die Klassen produzieren denselben “Wow!”-Effekt, den die Originalklassen das erste Mal hervorgebracht haben. Das ganze wird in einem ansprechenden und übersichtlichen S/W-Layout präsentiert und mit einer Handvoll nützlicher Feats (inkl. Multiclass-Feats für die neuen Klassen), Ritualen, Utensilien und Paragon/Epic-Pfaden für die jeweiligen Klassen abgerundet. Ich würde gerne mehr ins Detail gehen, was an der Umsetzung der Todesklassen so toll ist, aber wer sich grundätzlich für derartige Charaktere interessiert, sollte gar nicht lange fackeln, sondern sich das Buch direkt besorgen.

Mein Fazit ist also, das man hier für seine knapp neun Euro ungewohnt professionell aufgearbeitetes Quellmaterial für die 4. Edition aus “fremder” Quelle bekommt, das eine schmählich gelassene Lücke in der Riege der klassischen Fantasy-Archetypen füllt. Solange jedenfalls, bis die Wizards eine offizielle Version dieser Klassen machen. Ich würde jedoch erstmal abwarten, ob die auch so gut sind, wie die in Scythe and Shroud vorgestellten Versionen. Ich, jedenfalls, bin sehr zufrieden und kann das Werk jedem empfehlen, der sein D&D wieder durch meuchelnde Assassinen und Tote beschwörende Nekromanten bereichern will.

Man kriegt Forgotten Heroes: Scythe and Shroud u.a. bei rpgnow.com.

20. August 2009

D&D 4: Skill Encounters

Habe heute einen exzellenten Artikel auf einem charmanten Rollenspieler-Blog gefunden, der sich mit der Absurdität der Skill Challenges aus der 4. Edition des allseits beliebten Rollenspiels “Dungeons & Dragons” befasst.

Oder zumindest war es mal ein Rollenspiel. Nach Auffassung des Autors ist genau dieser Regelmechanismus das, was D&D nun von einem Rollenspiel unterscheidet. Ich habe bisher versucht, der 4. Edition so neutral wie möglich gegenüberzutreten. Skill Challenges sind jedoch ein Mechanismus, über den ich nicht hinwegkomme. Eine Skill Challenge ist im Kern eine Kette von Würfen, die die Gruppe gemeinsam schaffen muss, um eine Art Begegnung zu bewältigen. Dinge, die man früher mit Rollenspiel gemacht hat und dazu begleitende Würfe auf Fähigkeiten durchgeführt hat. Verteidiger der 4. Edition sagen an dieser Stelle, dass das ja nichts ändert, da man ja während der Skill Challenge alle Aktionen beschreiben und ausspielen kann. Der Unterschied ist jedoch, das die Skill Challenge die Würfe zu einer Notwendigkeit macht, während sie vorher in derartigen Situationen optional waren.

Normalerweise hat man im Rollenspiel eine Situation, die durch den Einfallsreichtum der Spieler und die Fähigkeiten der Charaktere gelöst wird. Nun hat man eine Reihe von notwendigen Fertigkeitswürfen, um die eine Story herumgestrickt wird. Warum sollte man gezielt limitieren wollen, was die Spieler in einer Szene machen? Oder zwingend eine Regelstruktur in etwas hineindrängen, das seit Jahrzehnten bestens ohne funktioniert?
Das ergibt in einem Brettspiel natürlich Sinn, aber eigentlich nicht in einem Rollenspiel.
Es gibt “Rollplayern” natürlich die Möglichkeit, die nervigen Rollenspiel-Einlagen eiligst hinter sich zu bringen, um schnell wieder zur Tabletop-Kampfaction zu kommen. Gleichzeitig pochen sie aber in den Büchern darauf, wie wichtig doch Rollenspiel und ausspielen der Charaktere sei. Offenbar haben wir hier eine andere Auffassung von Rollenspiel und freier Kreativität als die Amerikaner.

Auf einer enthusiastischen D&D4-Seite gibt es Tipps, wie man eine Skill Challenge nahtlos und unbemerkt in die Action einfügt. Das ist in der Tat haarsträubend, denn wozu sollte man denn die Notwendigkeit sehen, ein an und für sich freies Spiel mit einem willkürlichen Regelmechanismus zu unterwandern? Ein Regelmechanismus, der auch noch vorschreibt, welche Fähigkeiten zum Einsatz kommen dürfen, in der Szene, und welche nicht.
Wenn man schon Tipps braucht, wie man den dezent in das Spielgeschehen einbaut, sollte man doch vielleicht mal überlegen, ob er nicht vielleicht mehr ein Störfaktor als eine Bereicherung ist…

In diesem Beispiel einer Skill Challenge kann die komplette Szene scheitern, wenn die Charaktere im Anfang es nicht schaffen im (ausgewürfelten!) Dialog eine Information zu bekommen. Bemerkenswert auch, das hier Einschüchtern als einzige Option angeboten wird, wo doch Diplomatie oder ein nackter Charisma-Check genauso angebracht gewesen wäre.
Es spielt in diesem Fall keine Rolle, ob die Spieler vielleicht von alleine dahinter kommen, das Kobolde hinter dem Bösen stecken - wenn die erste Phase der Skill Challenge verloren wurde, scheitert die Szene. Mir entgeht komplett der Nutzen, den die Skill Challenge für ein Spiel bringen kann.

Ich schätze, ich werde selber mal leiten müssen, um das zu verstehen. Der Original-Artikel, der mich zu diesem Eintrag inspirierte, findet sich übrigens hier.

26. Februar 2008

D&D 4E Videos

Ah, das kann ich ohne weitere Kommentare posten: :D
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02. November 2007

Gedanken zur 4. Edition von D&D

D&D 4E LogoBis Juni dürfen die D&D-Nerds noch bang die Fingernägel abkauen, bis das Player’s Handbook in einer aktualisierten Version 4 erscheint. In der Zwischenzeit stürzen sie sich auf die kleinsten Informationsschnipsel im Netz wie ein, in der Wüste Verdurstender, auf eine Flasche Afri-Cola.

Und die Informationen sind verhältnismäßig spärlich. Die beste Quelle ist zur Zeit die inoffizielle D&D4-Seite bei ENWorld. Die Änderungsankündigungen klingen sowohl vielversprechend als auch streckenweise eigenartig: Ein übersichtlicheres Kampfsystem, Schluss mit dem “Christbaum-Effekt” (bei dem high level-Charaktere ohne eine Entourage von magic items nichts mehr ausrichten können), Optimierung der Zauberregeln und Support für Charaktere bis Level 30 im PHB, um nur ein paar wenige Neuerungen zu nennen. Allerdings fliegen der Gnom und vermutlich ein bis zwei Spielerklassen komplett raus. So wie es aussieht sind es der Sorcerer und der Barde. Den Sorcerer kann ich verstehen, der ergab schon in der 3E nicht viel Sinn - aber der Barde? Nun, OK, immerhin soll er mit einem folgenden Ergänzungsbuch nachgeliefert werden.D&D 4E PHB Cover

Neu dazu kommen dafür Tieflinge als Standard-Spielerrasse und, wie es ausschaut, der Warlock (Hexer) sowie der Warlord als neue Grundklassen. Dämonenblut ist in der 4E offenbar stark vertreten. Wenn man sich das Titelbild des neuen PHB (sowie der anderen Grundbücher) anguckt, wird einem klar, dass Wizards of the Coast offensichtlich ein neues Image für D&D anstreben. Weg vom “klassischen”, altbackenen Fantasy, hinein in die düstere Welt des Dark Fantasy. Die neue “Standard-Welt” soll auch eine Welt aus Finsternis sein, in der die Helden kleine Funken des Lichts darstellen. Persönlich glaube ich, dass sie damit dem, wie die meisten D&D-Gruppen ohnehin schon aussehen, entscheidend näher kommen. Dennoch kann ich das Gejammer über die Veränderungen schon geradezu hören. Zu den Illus positiv anmerken möchte ich, dass sie jetzt allesamt von William O’Connor gemacht werden, der den meisten Gamern als das talentierte Händchen hinter den Eberron-Umschlagsillustrationen bekannt sein wird. Eine einheitliche grafische Linie würde den Grundbüchern tatsächlich gut tun und - sein wir ehrlich - die Illustrationen der 3E-Grundbücher sind doch eher lau. Von den langweiligen Umschlagbildern mal ganz zu schweigen. Ein paar knackige Illus, die nicht aussehen, als kämen sie aus Omas Märchenbuch, wären schon OK.

Gut, wir haben also Tiefling-Warlocks in Zukunft als Standard-Gruppenmitglieder, dafür keine gnomischen Barden mehr. No more Mr. Nice Guy, hm? Solange die Campaign Settings diesbezüglich unberührt bleiben, ist mir das schnuppe und da vermute ich mich auf der sicheren Seite, denn was wären die Realms oder Eberron ohne ihre Gnome?

Es ist offensichtlich, dass das neue D&D deutlich kampforientierter von den Regeln her sein wird, als bisher. Die Standard-Hintergrundwelt scheint beladen mit Konflikten und alles wird ein bisschen dunkler und böser, damit die Spieler unbesorgt die Klingen kreisen lassen können, ohne sich mit schwierigen Moralfragen auseinandersetzen zu müssen. ;) Ich nehme an, die Regeln werden deutlich schlanker und somit besser, da ein schneller Einstieg in das Spiel oberste Prämisse für die 4E ist. Ich kann jedoch nur hoffen, dass sich das System nicht noch weiter zu einem “Rollplaying-System” entwickelt und sich genug Roleplaying bewahrt, um auch für mich weiter interessant zu bleiben. Zur Not bleiben wir halt bei der 3E - wir haben mehr Material dafür, als wir ohnehin in diesem Leben je durchspielen könnten.