27. August 2010

Dark Sun: Rückkehr nach Athas


Seit ein paar Wochen bin ich nun also glücklicher Besitzer des Dark-Sun-Kampagnensettings für die 4. Edition des weltweit populärsten PnP-Rollenspiels. Ich habe im April ja schon meine Vorfreude auf die Wiedergeburt dieses Settings geäußert und kann jetzt tatsächlich konkret ein paar Worte zu der Umsetzung in der neuen Edition verlieren.

Dark Sun mit Cover-Artwork von Wayne ReynoldsDie größte Sorge, die ich tatsächlich ursprünglich hatte, war die, dass das Artwork von Gerald Brom keinen würdigen Ersatz finden würde. Und Dark Sun hat definitiv davon gelebt. Ich bin durchaus ein Freund des Illustrationsstils von Wayne Reynolds, der ja eine Menge Material für die vierte Edition und vorangehend das Eberron-Kampagnensetting gemacht hat, und das Cover ist schon irgendwie schick. Aber die exotische Merkwürdigkeit des alten Covers erreicht es nicht. Keiner der vertretenen Künstler, so gut sie auch sind, ist ein Gerald Brom (was auch zu viel verlangt wäre). Der wilde, seltsam fremde, Look, den das Original-Setting hatte, überträgt sich damit nicht wirklich in das Setting für die vierte Edition. Insgesamt wurde das hohe Niveau der 4E-Illustrationen aber beibehalten.

Ein weiteres Problem ist, dass Wizards of the Coast dieses Mal Kampagnenmaterial (für den Spielleiter) und Player’s Guide (für die Spieler) nicht getrennt haben. Das Campaign Setting enthält sowohl die SL- als auch die Spieler-relevanten Inhalte, was zu gewissen Problemen führt. Einerseits ergibt es total Sinn, dass sich die Spieler die neuen Charakteroptionen und allgemeinen Hintergrund angucken, andererseits möchte man als SL nicht, dass sie schon im Vorfeld lesen können, was die Schwächen der Bösewichte sind und wer wo wie in den Stadtstaaten intrigiert und wer die geheimen Kontakte sind. Aus rein finanzieller Sicht begrüße ich die Zusammenfassung, aber praktischer waren die getrennten Bücher, wie sie in Eberron und den Forgotten Realms mit der vierten Edition eingeführt wurden.

Diese Wermutstropfen verdunsten allerdings schnell, wenn man sich anguckt, was man denn für sein Geld bekommen hat. Also erstmal enhtält das Kampagnensetting eine echt hübsche, ausfaltbare, Karte von Athas (zumindest dem Teil, der für das Setting relevant ist). Optisch ist die Karte an die alte Version aus der zweiten Edition angelehnt, was ein schöner Touch ist. Die Skala wurde allerdings vergrößert und die Größe der Wüste ist nun wirklich erdrückend. Auf der Rückseite dieser Karte ist eine wundervoll detaillierte Stadtansicht von Tyr, der freien Stadt, die in so ziemlich Jeder Dark-Sun-Kampagne das Herz des Geschehens sein wird.

Was den Illus vielleicht ein bisschen fehlt, greift der Inhalt locker wieder auf. Das Setting erwacht mit allem drum und dran zum Leben und wirkt, als ob es schon immer für die vierte Edition gedacht gewesen wäre. Charakterthemen erlauben einem, die eigene Figur noch mehr an die Spielwelt anzupassen, detaillierte Vorstellungen der Regionen geben einen guten Eindruck von der Welt und liefern Material für Abenteuer und Charakterhintergründe. Dark Sun präsentiert außerdem ein paar interessante Optionen, wie mit Waffen aus zerbrechlicheren Materialien (Metall ist sehr selten auf Athas), der oppressiven Hitze und dem Überleben in der Wüste umgegangen werden kann.

Mir gefällt auch, wie sie das “arkane Schänden” regeltechnisch eingebracht haben, das jeden Magieanwender in der Gruppe betrifft. Arkane Magie ist schuld am desolaten Zustand der Welt und für Magierspieler besteht immer die Versuchung, nicht doch noch ein wenig Lebenskraft aus dem Boden zu pressen, um einen wirklich mächtigen Zauber wirken zu können. Durch “Arcane Defiling”, einer at-will power die alle arkanen Charaktere kriegen, kann man den Wurf einer arkanen daily power noch einmal wiederholen, wenn einem das Ergebnis nicht gefällt. Dabei stirbt aber ein Teil der Welt und die Verbündeten verlieren Heilschübe. Garstig, aber man wird als SL dazu angehalten, den Spieler immer wieder daran zu erinnern, das diese Option besteht. Das erinnert ein bisschen an Star Wars und die Versuchung der “dunklen Seite”, was vermutlich auch nicht ganz unbeabsichtigt ist.
Mul und Thri-Kreen, die ikonischen “Sonderrassen” von Dark Sun, sind auch zufriedenstellend umgesetzt und ich kann es kaum erwarten, sie in Aktion zu sehen.

Egal ob man in das Setting neu einsteigt oder als Veteran zurückkehrt – das Setting enthält alles, was man für eine ausgedehnte Dark-Sun-Kampagne braucht. Ich, jedenfalls, bereue die Anschaffung nicht und kann auch als altgedienter Fan sagen, dass dies ein würdiger Nachfolger der alten Version ist.

16. April 2010

Unter der dunklen Sonne


Ich zähle die Tage bis zum Re-Release des Dark Sun Kampagnensettings für D&D4. Ich kenne es noch aus den frühen Neunzigern, wo es mein Interesse für Fantasy-Rollenspiel mit einer Leidenschaft entfacht hat, die ich lange vermisst habe. Bis zu dem Punkt, jedenfalls, an dem Wizards of the Coast eine frische Version für August diesen Jahres angekündigt haben.

Ich erkläre meine besondere Liebe gegenüber diesem Setting mit meiner Liebe zu den alten Schwermetall-Comicmagazinen, mit denen ich quasi aufgewachsen bin (egal wie sehr meine Mutter darauf geachtet hat, dass ich sie nicht in die Finger bekomme) und die meine Vorstellung von Fantasy früh und nachhaltig geprägt haben. Dark Sun ist in vielerlei Hinsicht wie die einschlägigen, schmutzigen, Fantasy-Comics jener Zeit, in der Coverbilder noch mit dem Airbrush gemacht wurden und Black Sabbath “Metal” waren. Es ist ein postapokalyptisches Fantasy-Setting in einer Wüstenwelt unter einer sterbenden Sonne. Mutanten, kannibalistische Halblinge mit angefeilten Zähnen, psionische Geisteskräfte und viele andere eher exotische Fantasy-Konzepte dominierten das Setting. Der übermäßige Gebrauch von Magie und die Machtbesessenheit ihrer Herrscher haben die Welt in eine Wüste verwandelt und es herrschen harsche Gesetze. Wer frei ist, kämpft jeden Tag ums überleben und um das knappe Wasser, wer es nicht ist, ist ein Sklave im Besitz der Herrscherkaste. Normalerweise bin ich kein Freund von “dark & gritty” oder hardboiled Fiction, aber Dark Sun ist unerklärlich sexy. Es war exotisch, brutal und brach mit fast allen der üblichen D&D-Konventionen.

Viel von der besondere Magie des Settings ging wohl auch vom Artwork des Künstlers Gerald Brom aus, der praktisch alle inneren und äußeren Illustrationen der ersten Box anfertigte. Tatsächlich wurde viel von Dark Sun um Broms Illustrationen geschrieben, so dass man ihn durchaus als einen der, wenn nicht den wichtigsten, Entwickler bezeichnen könnte. Ich erinnere mich durchaus an den “Wow”-Effekt, den die Illus bei mir auslösten, als ich die Box damals (1991) das erste Mal sah. Für die vierte Edition steuern viele andere Künstler Illustrationen für das Setting bei. Ich hoffe, dass der Zauber von Dark Sun darunter nicht leidet, aber aus den bisherigen Entwickler-Aussagen geht durchaus hervor, dass sie sich dieses Problems bewusst sind. Ich bin gespannt.
Ein anderer wichtiger Faktor, war der “Prism Pentad”-Zyklus von Troy Denning. Immer noch eines meiner liebsten Fantasy-Werke zum lesen und erheblicher Grundbaustein für die gesamte Dark-Sun-Mythologie. Der Zyklus wird neu aufgelegt und wieder frisch herausgebracht. Sehr gut. Ich habe den letzten Band mal verliehen und nie zurückbekommen, hätte den Zyklus gerne wieder vollständig im Regal stehen.

Dark Sun erschien für die 2. Edition des Spiels und wurde mit Beginn der 3. Edition an die Fanbasis abgegeben, die es über die Jahre liebevoll gepflegt hat. Nun kehrt es, mit der 4. Edition, wieder in den Stall der Wizards zurück. Nach ein paar Gewöhnungsschwierigkeiten an die Schrullen des neuen Systems, muss ich inzwischen sagen, dass ich überaus zuversichtlich bin. Die 4. Edition mit ihren stärkerern Charakteren, die nicht mehr so extrem auf Tonnen von magischen Gegenständen angewiesen sind, ist ein perfektes Regelwerk für Dark Sun. Insbesondere, da es jetzt Regeln für psionische Kräfte gibt, die nicht mehr wie nachträglich, mehr oder weniger stabil, hineingeklebt wirken.

Zu dumm, dass es bis August noch so lange hin ist. -.-