Nun kann man quasi offiziell vom Ende der 3. Edition des Dungeons & Dragons-Rollenspiels reden und viele Gamer werden mehr oder weniger schweren Herzens ihr 3E-Quellmaterial auf eBay verscheuern oder ins Feuer werfen.
Andere, wie meine Wenigkeit, haben noch längst nicht alles von dem Material in ihrem Regal verwendet und haben kein allzu großes Interesse das unbenutzt auf den Müll zu werfen, um mit einer neuen Regelwerk-Version wieder bei den Basics anzufangen. Sicher, die 4. Edition wird eine Menge lange überfälliger Revisionen mit sich bringen - aber auch eine Menge Änderungen, die das Spiel noch Tabletop-lastiger machen, als es ohnehin schon ist. Geschmackssache, Gewohnheitssache. Eine Analyse der 4. Edition ist jedoch Thema für einen eigenen Artikel und wurde bereits zahllose Male auf anderen Blogs getan.
Für unsere Spielrunde wird die 3E noch ziemlich lange ein Thema bleiben - wenigstens so lange, bis wirklich alles Kampagnenkritische Material übertragen wurde. Ich hoffe ja insgeheim darauf, in der Zukunft ein einknicken der Preise für alte 3E-Bücher zu erleben. Es gibt da noch einige Perlen, die ich gerne gehabt hätte, aber nie so wichtig fand, dass ich 30€ dafür abdrücken wollte.
Angesichts der Tatsache, das wir 3E-Gamer bald zum “alten Eisen” gehören und keine neuen Bücher mehr für diese Version erscheinen werden, lohnt sich ein retrospektiver Blick auf die bisherigen Veröffentlichungen. Im Folgenden möchte ich ein paar Worte zu den 12 Büchern verlieren, die ich für quintessentiell in jeder 3E-Kampagne halte. Diese Bücher, die ich als die größte Bereicherung für die 3E halte. Kampagnensetting-bezogene Bücher lasse ich hierbei außen vor - es geht jetzt nur um “Core”-Bücher, die auf jedes selbstgedrehte Setting angepasst werden können.
Book of Exalted Deeds. Von seinem Gegenstück, dem Book of Vile Darkness, war ich überraschenderweise nicht so sehr angetan und daher hatte ich das Exalted Deeds lange Zeit ignoriert. Nach vielen, vielen D&D-Gruppen mit den unterschiedlichsten Spielern, kann ich aber sagen, dass das Buch Gold wert ist. Es ist ein unverzichtbarer Leitfaden für Spieler und Spielleiter, die wirkliche Streiter des Lichts spielen wollen, aber irgendwie ständig an sich oder ihren Mitspielern scheitern - dieses Buch hat die Antwort auf (fast) jedes Ingame-Dilemma, das eine gute Gesinnung mit sich bringen kann und bringt rollenspielerisch interessante Lösungen. Im Grunde sollte es jeder D&D-Spieler einmal gelesen haben. Des weiteren ist es, besonders in D&D, ein Problem, das die Bösen meist sehr viel “cooler” rüberkommen, als die Guten. Sie haben die beeindruckenderen Zauber, die cooleren Klassen und, man muss es leider sagen, die spannenderen Spielzeuge. Die Guten in D&D scheinen hauptsächlich durch ihre Gesinnung gehandicapt zu sein. Dieses Buch macht damit Schluss. Sicher, es gibt viele rollenspielerisch wertvolle Belohnungen dafür, den Helden zu spielen - aber es schadet auch nicht, eine ordentliche Handvoll kewl powers für den heroischen Einsatz zu bekommen.
Das Buch macht strahlende, rechtschaffen gute, Helden endlich so cool, wie sie es verdient haben und zeigt, das die tugendhaften Helden keineswegs langweilig sein müssen. Pflichtkauf.
Cityscape. Das Buch ist zunächst erschreckend dünn und wohl auch nicht für jedermann sinnvoll. Man hätte mehr aus ihm machen können, zumal der Inhalt eigentlich recht gut ist - nur ein bisschen knapp. Cityscape ist eine gute Basis für stadtbasierte, urbane Fantasy-Abenteuer. Es enthält Informationen und Regeln zu Gilden und Organisationen, Gedanken zur Infrastruktur einer Stadt sowie eine Handvoll interessanter Monster, Zauber, Feats und Prestigeklassen, die man gut in einem Stadtsetting verwenden kann. Besonders die Regeln für Ungeziefer-Schwärme und rasende oder panische Mobs habe ich als Bereicherung empfunden. Ein paar ausgearbeitete Beispiel-Städte schließen das Buch ab. Mir hat es bei meiner Ptolus-Kampagne gute Dienste geleistet und ich halte es für essentiell, wenn man sonst nichts zum Thema Fantasy-Städte oder Stadtabenteuer im allgemeinen hat - dann ist es Gold wert. Ich habe einen ausführlicheren Review für Cityscape auf Dragonworld geschrieben.
Complete Scoundrel. Im Grunde bin ich kein großer Freund der “Complete”-Bücher. Zu viel neuer Regelwust, zu wenig wirklich echte Spielbereicherungen. Dies ist eines der beiden Bücher der Reihe, die ich wirklich schätze, da es inspirierend ist. Complete Scoundrel enthält alles für Spitzbuben-Charaktere und solche, die es werden wollen. Mit dem “Greyguard” kriegen sogar die Paladine eine Prestigeklasse für moralisches Niemandsland. Neben einer hübschen Auswahl an Giften, interessanten Spielideen für Barden und Schurken sowie spannenden Skill Tricks, enthält das Buch eine der vermutlich besten Prestigeklassen des Spiels - den Cloaked Dancer. Eine Art Mixtur aus exotischem Tänzer und Assassinen. Überhaupt gar nicht geeignet für die typische Gruppe von Dungeon-Bashern, aber phänomenal für tolle Rollenspiel-Einlagen. Insgesamt ist das Buch ein Selbstgänger für alle Barden, Schurken, Beguiler und andere Klassen, die mit Charme und Tricks statt roher Gewalt ihr Ziel erreichen. Selbst wenn die Gruppe kein einziges Mitglied dieser Klassen hat, ist es für den Spielleiter immens inspirierend, um mit diesen Elementen im Spiel zu arbeiten. Schönes Buch.
Complete Warrior. Ein Wort: Hexblade. Beste Kämpfer-Grundklasse seit dem Kämpfer selbst. Hexblades verbinden arkane Flüche und Zauberei mit der Kunst des Schwertes und die Klasse ist spielerisch interessant ohne einen übertriebenen Powerlevel an den Tag zu legen, wie das bei später erschienenen Grundklassen fast immer der Fall war. Das Buch enthält außerdem noch den Swashbuckler sowie den Samurai, die man mögen kann, aber nicht muss. Der größte Teil des Buches sind tatsächlich Prestigeklassen, die auf die ein oder andere Weise schon in 3.0-Veröffentlichungen erschienen sind und hier als leicht verbesserte 3.5-Version ihr Comeback feiern. Da es für Kämpfer nicht so viele Prestigeklassen gibt, ist es wirklich nett, eine so feine Auswahl in einem Buch zusammen zu haben. Zauberwirker kriegen ebenfalls ihr Fett weg mit einer Handvoll neuer Kleriker-Domänen und neuen Spells, die natürlich allesamt Kampf- und Kriegsorientiert sind. Das Buch mag auf den ersten Blick nicht so schillernd wirken, wie die anderen genannten Werke - aber Kämpfer gibt es in jeder D&D-Runde und der kämpfende Held ist immer ein Thema. Dieses Buch erweitert die Standardoptionen, die im Vergleich zu den coolen Gimmicks der anderen Klassen etwas spröde wirken, und gibt Kämpfern einen Extraschub Coolness. Definitiv kein Fehlkauf, da kämpfen immer ein Thema in D&D ist.
Drow of the Underdark. OK, ich bin ein Fan der Dunkelelfen, es ist raus, ich schäme mich nicht dafür. Das Buch, das stolz den Titel seines 2nd Edition-Vorgängers trägt, ist jedoch in jedem Fall ein bemerkenswert hochwertiges Produkt in dem Sinne, dass sich Regelcrunch und Featlawinen in erfrischenden Grenzen halten und - man höre und staune - sogar sinnvoll erscheinen. Der Löwenanteil des Buches ist purer Rollenspiel-Fluff. Äußerst ausführliche Informationen zur Gesellschaft der Drow, ihrer Psychologie und dem Alltag im Unterreich. Ein Drow-Phrasebook, eine doppelseitige Tabelle mit Namensfragmenten, aus denen man seine eigenen Drow-Namen bauen kann, sowie die Beschreibung einer schillernden Unterreichs-Metropole runden das Bild ab. Dieses Buch wird auch noch in der 4E wertvoll bleiben, da es ein echtes Rollenspiel-Produkt ist und somit unabhängig von seinen Regelseiten Wert behält. Das ist bemerkenswert für ein WotC-Produkt und wenn das ein Indiz für den Trend kommender Veröffentlichungen ist, dann brauchen wir uns vor der neuen Edition nicht zu fürchten. Nichtsdestotrotz ist dieses Buch absolute Pflicht für jede 3E-Kampagne, in der das Unterreich eine Rolle spielt. Einen ausführlicheren Review hatte ich bereits kurz nach der Veröffentlichung auf Dragonworld geschrieben.
Dungeonscape. Ich schätze, auch dieses Buch ist ein Vorgeschmack auf den Stil der 4. Edition. Dungeonscape versucht den klassischen Dungeon als valide Umgebung für Rollenspiel des 21. Jahrhunderts neu zu etablieren - und ist überraschend erfolgreich dabei. OK, der “ernsthafte” Rollenspieler wird in diesem Buch nichts finden, was ihm gefällt (außer dem Factotum vielleicht, worauf ich gleich noch zu sprechen komme). Wer sein D&D aber mit einer Portion Humor und überdrehtem Heroismus mag, wird mit Säure atmenden Haien, der Dungeon Lord-Prestigeklasse und Werten für Türen aus lebendem Fleisch oder Glas seine helle Freude haben. Das Buch enthält einen bunten Strauß aus durchgeknallten, farbenfrohen Ideen und Regeloptionen für den guten alten Dungeon, der auf keiner Seite langweilig ist. Bevor man seine Gruppe in das tausendste feuchte Kellergewölbe schickt, lohnt sich in der Tat ein Blick in dieses Buch. Auf kurz oder lang wird in jeder D&D-Kampagne ein Dungeon kommen und dann macht sich dieses Buch mehr als bezahlt. Davon ab ist es sehr unterhaltsame Lektüre.
Wem das noch nicht reicht, der sollte es wegen der neuen Grundklasse, dem Factotum, wenigstens mal anschauen - das Factotum ist eine Art professioneller Abenteuer, ein Hans-Dampf-in-allen-Gassen, der im Grunde alles kann aber nichts wirklich perfektioniert hat. Das Factotum kann für kurze Strecken die Rolle jeder anderen Klasse notdürftig füllen, was immens praktisch ist, um mit rapide wechselnden Situationen umgehen zu können - nur das er immer Spezialisten an seiner Seite braucht, der nicht alle Felder gleichzeitig bedienen kann. Spannend. Ein bisschen wie der Barde, der ja den Ruf des Allrounders hat, nur wesentlich konsequenter und sehr gut ausbalanciert - die Klasse ist kein Stück mächtiger als die anderen Grundklassen, auch wenn das auf den ersten Blick so scheint.
Epic Level Handbook. Wer glaubt, Charaktere jenseits der 20. Stufe wären “unrealistisch”, hat mit D&D meiner Meinung nach nicht die richtige Systemwahl getroffen.
Es ist *natürlich* nicht realistisch, das die Charaktere immer mächtiger und mächtiger werden - aber um Realismus geht es hier ja auch nicht wirklich. Fakt ist, das Spiel auf epischen Stufen macht Laune und das ELH hat die Extras, die den Charakter der 21. Stufe aufwärts spannend machen: Regeln für epischen Charakteraufstieg, Epische Zauber jenseits des 9. Grades, epische Feats und Schwierigkeitsgrade für auf Wolken balancieren und Wasserfälle hinaufschwimmen. Großartige Lektüre.
Darüber hinaus gibt es natürlich einen Reigen epischer Monster mit Challenge Ratings von teilweise über 40. Muhaha. Wer also eine Fantasy-Version von Godzilla spielen will, findet hier die nötigen Werkzeuge. Eine Reihe von Ideen für epische Abenteuer und ein paar exotische, extraplanare Schauplätze runden das Paket ab. Hier gibt es das Ventil für die aufgestaute Power der Charaktere - das Abenteuer muss nicht auf der 20. Stufe aufhören.
Ich finde das Buch essentiell, da episches Spiel für mich Teil von D&D ist. Man will ja nicht immer auf den niedrigen Stufen herumkrebsen, oder? Da das ELH nie auf die Version 3.5 aktualisiert wurde, müssen die Online-SRD für die Updates herangezogen werden.
Frostburn. Außer Drow mag ich auch Abenteuer in nordischen oder arktischen Settings. Ich gebe es zu, ich schäme mich nicht.
Frostburn ist das Komplettpaket für Abenteuer in unwirtlich kalten Gegenden und enthält alles, was man je dafür brauchen könnte: Regeln für extreme Niedrigtemperaturen, extreme Höhen, Gefahren in Eis und Schnee, Überlebenstechniken und Ausrüstung. Dazu, wie es sich für ein D&D-Buch gehört, gibt es eine Handvoll ikonischer Eismonster (wie z.B. den Yeti, die Rusalka oder Frostriesen-Variationen), neue Spielervölker (z.B. die Uldra, kleine Feenwesen der Arktis, Schnee-Elfen oder Gletscherzwerge), eine Menge - überraschenderweise - spannender Feats für nordische Charaktere und die erquicklichste Liste an neuen Zaubern, die ich in einem Core-Buch bisher gesehen habe. Natürlich hat Frostburn ein reiches Sortiment an Eis- und Kälte-basierten Kleriker-Domänen und Zaubern sowie eine passende Prestigeklasse, den Frost Mage. Persönlich hat es mir das Blue Ice auch angetan - eine Art magisches Eis, das von den Gletscherzwergen abgebaut wird und als alternatives Material für Waffen und Rüstung herhalten kann. Vier eisige Battlemaps auf Karton sind als Draufgabe auch noch mit drin. Tolles Buch und absolute Pflicht für jede Kampagne, in der Winter, nordische Länder und der Kampf gegen die Elemente ein Thema sein soll.
Monster Manual III. Von allen Monster Manuals (5 an der Zahl) ist dies, meiner Meinung nach, das einzig relevante nach dem ersten. Es enthält die wahrscheinlich gruseligsten Monster im ganzen D&D-Universum. Der Gloom Golem lässt den Charakteren vielleicht kalte Schauer über den Rücken laufen, aber die Gruppe, die beim Anblick eines Spiderweb-Golems nicht kreischt wie die Schulmädchen, wenn der Kettensägenmörder in der Tür steht, hat ernste emotionale Probleme. Bizarre Aberrationen, morbide Konstrukte und wirklich schauerliche Abscheulichkeiten reihen sich Seite um Seite auf - genug, um selbst den hartgesottensten Abenteurern die Nerven flattern zu lassen. In Sachen Gruselfaktor ist dieses Monster Manual unschlagbar und eine echte Abwechslung zu den “Standards”, die man auf die ein oder andere Weise in allen Quellbüchern findet. Die Monster im Manual III sind wirklich originell furchterregend. Dieses Buch sollte jeder Spielleiter haben.
Races of Eberron. OK, das ist der häufigste Irrtum: Dies ist kein Eberron-Buch. Zwar hat es scheinbar den größten offensichtlichen Nutzen für das Eberron-Kampagnensetting, aber der Grund warum es auch das Core-CI trägt, statt der Eberron-üblichen Covergestaltung, ist der, dass es für den allgemeinen Gebrauch mit D&D gedacht ist. Races of Eberron offenbart die Spielervölker von Eberron und macht sie zugänglich für jedes andere Setting. Dazu kommen ein Reprint der Standard-Optionen aus Eberron plus einen Stapel spannender neuer Optionen für alle Eberron-Rassen. Die Völker, die mit dem Eberron-Setting eingeführt wurden, sind vermutlich die beste (und ausbalancierteste) Ergänzung an neuen Spieleroptionen, die D&D je passiert ist. Durch dieses Buch kann man Warforged, Shifter, Changelings und Kalashtar in jedes andere Setting einbinden - und sie sind überall eine echte Bereicherung. Das beste an dem Buch sind wohl die Substitutionslevel für die verschiedenen Völker - z.B. der Warforged-Paladin, der Smite Construct und W12 für seine Trefferwürfel bekommt, oder der Changeling Wizard, der sich in Illusion und Verwandlung gleichzeitig spezialisieren kann. Für mich gehören die Eberron-Rassen zum Grundstandard des Spiels dazu, daher halte ich das Buch für essentiell.
Sandstorm. Was Frostburn für die kalten Regionen der Kampagnenwelt ist, ist Sandstorm für seine Wüsten und Steppen. Sandstorm steht seinem kalten Kollegen in puncto Nützlichkeit in nichts nach - Regeln für extreme Temperaturen, Sandstürme und andere Gefahren der Wüste sowie passende Ausrüstung finden sich genauso wie ein Schwung neuer Monster und Zauber, die sich in eine Kampagne im heißen Wüstensand perfekt einpassen. Gerade die Prestigeklassen und neuen Klerikerdomänen passen perfekt zu einer alt-ägyptisch angehauchten Fantasy-Kampagne und stellen u.a. eine tolle Ergänzung zum Fan-konvertierten Alt-Setting Dark Sun dar. Zu meinen persönliche Favoriten aus diesem Buch zählen die Sanddrachen (die sich unter der Sandoberfläche verstecken können), wandelnde Kakteenmonster, die Dry Liches, untote Zaubererkönige der Wüstenreiche, die “Thirst”-Domain und die Dehydrations- und Hitze-basierten Zauber. Als Draufgabe gibt es noch vier Mini-Battlemaps mit Wüstensetting auf Karton dazu. Im Prinzip ist Sandstorm für heiße Kampagnen das, was Frostburn für kalte ist. Wenn die Wüste oder ein arabisch-orientalisch angehauchtes Setting Thema der Kampagne ist, wird Sandstorm einem gute Dienste leisten.
Stormwrack. Das dritte Buch der “Environmental”-Reihe, aus der auch Frostburn und Sandstorm kommen. In Stormwrack geht es um die ungezähmten Meere, wilde Stürme und Seefahrt im allgemeinen. Ich hätte mir mehr Informationen zu Schiffen gewünscht, aber im Großen und Ganzen leistet das Buch einen sehr guten Job, Abenteuer auf hoher See (oder Unterwasser) ins D&D-Universum zu transportieren. Die enthaltenen Prestigeklassen machen aus Spielercharakteren Sturmzauberer, Piraten, Seehexen oder große Seefahrer - für eine maritime Kampagne auf jeden Fall brauchbar. Regeln für lange Schiffsreisen, Stürme und Gefahren auf See bilden das Mittelstück, das durch eine Handvoll Feats und neuer Zauber und Kleriker-Domänen abgerundet wird. Die neuen Feats und Zauber sind durchaus spannend aber sehr speziell - außerhalb einer maritimen Kampagne ergeben sie nur wenig Sinn. Sie sind aber tolle Gimmicks, die die Helden von einem Abstecher auf hoher See mit aufschnappen können. Als neue Spielerrasse sticht vor allem der Darfellan hervor - eine Art Orca-Mensch, der in nomadischen Stammesverbänden entlang der Küsten lebt. Die aquatischen Elfen sind ebenfalls enthalten. Einige der Monster sind etwas albern, aber der Korallengolem, die Nereiden oder der Piranhaschwarm reißen das bequem wieder raus. Insgesamt ein tolles Buch für maritime Kampagnen und da dieses Material sonst nirgendwo abgedeckt wird, essentiell.