Grand History of the Realms
Titel: Grand History of the Realms
Verlag: Wizards of the Coast
Offizieller Klappentext: The Grand History of the Realms chronicles the rich history of the Forgotten Realms campaign setting, presenting a detailed timeline accompanied by essays from Elminster of Shadowdale and other Realmslore experts. Although not a game supplement, it serves as a handy reference guide for players and Dungeon Masters seeking information on specific historical events. In addition, the book features an exclusive Forgotten Realms short story by best-selling author R.A. Salvatore and new revelations for Realmslore aficionados.
OK, ich habe also € 21,40.- für dieses Buch bezahlt und was habe ich bekommen?
Zunächst einmal einen wirklich hübschen Einband - eine sehr szenische Illustration von Todd Lockwood mit (natürlich) Drizzt und Elminster vor einer prächtigen Berglandschaft. Der Titel ist mit Glanzlack noch einmal betont, was durchaus edel aussieht.
Ein guter erster Eindruck, also. Mal sehen, was der Inhalt bringt.
Grudsätzlich muss man sagen, dass dieses Buch ein mutiges Experiment ist. Nicht nur ist der Inhalt das Werk der äußerst ambitionierten Forgotten Realms-Fanbasis, zum anderen ist es das erste D&D-Buch unter der 3. Edition, das keinerlei Regelfragmente enthält. Keine neuen Prestigeklassen, keine Feats, Skill Tricks, Spells oder was weiß ich noch. Nur Geschichte. Pures, konzentriertes Rollenspielmaterial.
Respekt. Das letzte Buch dieser Art in den Forgotten Realms, an das ich mich erinnere, war “Volo’s Guide to the North” für die 2nd Edition (großartige Lektüre, übrigens).
Es ist außerdem schlau, so ein Buch herauszubringen, jetzt wo die 4. Edition kurz bevorsteht. Dieses Buch wird auch dann noch immens nützlich sein. Kritiker der Forgotten Realms werfen dem Setting immer vor, es wäre zu verfilzt, zu beliebig und nicht konzentriert genug. Für die Fans der Realms sind das aber genau die Elemente, die das Setting liebenswert machen - komplexe, epische Legenden, zahllose fantastische Orte, die es zu erforschen gilt und mehr Magie als in je ein Zauberbuch passen würde. Die Realms sind ein Setting, das aus den Erzählungen und Abenteuern vieler Autoren und Gamer gewachsen ist. Es ist ein sehr komplexes Setting ohne ein leitendes Hauptthema. Es gibt keinen Realms-Metaplot, nichts wo man sagen könnte “darum geht es in einem typischen Realms-Abenteuer”. Es könnte alles sein, tatsächlich. Solange es unter den Begriff “episches High Fantasy” fällt.
Dieses Buch ist kein Roman und liest sich auch nicht wie ein typisches Rollenspiel-Quellbuch, aber die Lektüre führt zwangsläufig dazu, dass man einiges über die Geschichte der Realms erfährt, wenngleich der Inhalt dem Realms-Eingeweihten mehr gibt als einem Settingfremden. Das Buch erklärt nicht viel - es ist eine ausführliche Timeline der komplexen Realms-Geschichte, die durchaus das ein oder andere an Realms-Hintergrundwissen voraussetzt. Wenn die Namen von Charakteren, Orten oder Göttern eingeworfen werden, wird nicht viel dazu erklärt. Die Fans wissen Bescheid. Und die sind auch das Zielpublikum dieses Werks.
Einem kompletten Neueinsteiger in die Welt würde ich von der Lektüre dieses Buches abraten - viel zu viel verwirrende Information. Was im Campaign Setting steht (oder noch besser im Player’s Guide to Faerûn) reicht für einen Einsteiger völlig aus. Und meistens auch für den typischen Spieler.
Fans des Settings werden dieses Buch allerdings lieben. Endlich einmal kann man die gesamte Geschichte dieser komplexen Rollenspielwelt an einem Strang verfolgen und den ein oder anderen Zusammenhang besser verstehen. Es gibt sogar eine Liste der menschlichen Königsdynastien mit Auflistung der Zeit ihrer Regentschaft.
Karten zeigen das Bild der Welt zu den Zeiten der untergegangenen Imperien - das Elfenreich zu Zeiten der Kronenkriege, Imaskar, Nesseril - alles vierfarbig kartografiert und niedergeschrieben. Große Klasse, da lacht das Herz des Realms-Fans!
So gesehen ist es für ernste Realms-Fans ein Pflichtkauf, der außerdem auch noch hübsch im Regal aussieht.
Natürlich gibt es auch einen Wermutstropfen. Zunächst einmal - es gibt keinen Index. Gut, das wäre auch eine Scheisenarbeit, aber dennoch wäre es gerade bei diesem Buch eine große Hilfe gewesen. Wann endete das Zeitalter der Schöpferrassen? Wann stieg der Red Knight zur Göttlichkeit auf? Die Beantwortung solcher Fragen ist nur durch konzentriertes Blättern und lesen zu beantworten. Schade. Noch ein wenig ärgerlicher als das finde ich jedoch das Illustrations-Recycling, das in dem Buch stattgefunden hat. Sicher, billiger wird’s so gewesen sein - aber wenn ich Illus aus Core- und Eberron-Büchern wiedererkenne, dann ärgert mich das irgendwie. Insbesondere in einem Realms-Buch. Wenn es wenigstens Illus aus Forgotten Realms-Büchern gewesen wären… Aber einen Warforged erwarte ich nicht in einem Realms-Buch (es sei denn, es geht explizit um Warforged in den Realms).
Vielleicht hatten sie bei Wizards Angst, zu viel Geld in dieses Experiment zu stecken. Wer weiß. In jedem Fall ist das aber nur ein kleiner Wermutstropfen, verglichen mit dem Spaß, den ich insgesamt mit dem Buch hatte. Freunde der Realms und Realms-Spielleiter: Zugreifen!
OK, am Ende noch ein SPOILER:
Das Buch enthält einen Preview auf die Ereignisse in der Kampagnenwelt bis zur 4. Edition. Und… Sie haben Helm getötet! … Ihr Schweine!
Ausgerechnet Helm! Der war für mich immer synonym mit den Realms. Ich kann mir das Setting ohne ihn gar nicht vorstellen. Und Tyr, der Langweiler mit dem peinlichen Namen, überlebt. Schlimmer noch, er ist auch noch für Helms Tod verantwortlich. Ich fasse es nicht.
Versöhnen tut mich allerdings dieses: Von den Drow-Göttern bleiben nur Lolth und Eilistraee übrig, nachdem Eilistraee den Rest kalt gemacht hat. *gulp* Der Klerus von Vhaeraun wurde in den von Eilistraee absorbiert. Denkt mal darüber nach, die ihr die dunkle Maid für eine tanzende Hippiebraut haltet.
