13. September 2010

Die fünfte Rolle

Traditionell gibt es im Rollenspiel vier relevante Rollen, die von den Charakteren einer Gruppe ausgefüllt werden. Diese wurden von Dungeons & Dragons in den 80ern etabliert und haben sich nicht nur bis heute hartnäckig gehalten, sondern auch ihren Weg in die Welt der Video- und Computerspiele gefunden. Sie werden praktisch überall verwendet und sind schon lange keine reine “D&D-Geschichte” mehr.

Es gibt viel Diskussion darüber, ob man diese Rollen auflösen sollte oder gar kann. Viele Spiele haben es versucht. Meiner Meinung nach, gibt es keinen Grund an dem System etwas zu ändern, da es ja nicht ohne Grund über so lange Zeit wieder und wieder kopiert wurde.

Die vier Rollen sind, gemäß ihrer Archetypen, Kämpfer, Priester, Magier und Dieb. Man findet sie praktisch überall wieder, nicht nur im Fantasy-Rollenspiel. Der Kämpfer ist zäh, gut gepanzert und sorgt dafür, dass die Gegner bei ihm bleiben und nicht die schwächeren Gruppenmitglieder angreifen. Der Priester heilt den Kämpfer (sowie den Rest der Gruppe), wirkt praktische Unterstützungszauber und sorgt dafür, dass alle heil und lebend aus dem Dungeon herauskommen. Der Magier ist eine Glaskanone – schlecht gepanzert, wenig Lebenspunkte, aber niemand macht großflächig mehr Schaden an den Gegnern als er. Seine Anwesenheit ist für das niederringen zäher Gegner von äußerster Wichtigkeit. Der Dieb letztendlich erhält dann Rampenlicht, wenn Finesse vor roher Kraft gefragt ist. Er kann sich unbemerkt voranschleichen, Fallen finden und entschärfen und knackt die schwierigen Schlösser, die den Weg zu den Schätzen versperren.
Im neumodernen MMO-Jargon haben die Rollen Namen wie Tank, Healer und Damage Dealer bekommen. Die Funktionen sind aber immer noch die gleichen.

Anfang der Neunziger hat sich ein neuer Archetyp etabliert: Der Barde. Er, sowie die anderen “Allrounder”, die kein klassisches Heldenbild erfüllen, ist das fünfte Gruppenmitglied, das man aufnimmt, wenn alle Grundanforderungen erfüllt sind. Dieser Charakter kann typischerweise von allem etwas, aber nichts richtig: Er kann ein bisschen heilen, ist ein passabler Kämpfer und seine Verstärkungszauber helfen hier und da. Seine wirkliche Stärke aber sind “soft skills” – etwas, das im Urtum des Rollenspiels weder Anwendung noch einen vorgesehenen Platz hatte. Dieser Charakter ist das Gesicht der Gruppe. Der, der verhandelt, die Tochter des Schurken verführt, den grimmigen Ogerhäuptling davon abhält, die Gruppe in den Kochtopf zu schmeißen und immer bessere Preise bei den Händlern rausschlägt.
Der “fünfte Charakter” füllt eine Lücke, die erst entstanden ist, als sich Rollenspiel von einer reinen Kampfsimulation zu einem sozialen Erzählspiel entwickelt hat. Natürlich hat er daher keinen festen Platz in den meisten Computerspielen, aber mit der steigenden Finesse von Computer-Rollenspielen wächst auch die Bedeutung der fünften Rolle auf dem Bildschirm.

Jedesmal, wenn ich mir Gedanken zu einem neuen Spiel mache, denke ich über die Rollen nach und ob ich dieses Mal nicht vielleicht aus dem Schema ausbrechen will. Dann denke ich an die Spiele, die mir wirklich gefallen haben, und erkenne, dass diese immer nach dem Schema arbeiten. Insofern suche ich lieber nach kreativen Wegen diese Rollen in einem neuen Gewand in das Spiel einzubinden, das Spieler als überraschend empfinden, anstatt zwanghaft zu versuchen, das Rad neu zu erfinden. Und auch wenn zur Zeit, angetrieben durch die MMOs, schätze ich, wieder viel “back to the roots” propagiert wird, was die fünfte Rolle ausschließt, ist für mich genau dieser fünfte Charakter der Grund, warum Pen-and-Paper einem Computerspiel immer überlegen sein wird.

27. August 2010

Dark Sun: Rückkehr nach Athas


Seit ein paar Wochen bin ich nun also glücklicher Besitzer des Dark-Sun-Kampagnensettings für die 4. Edition des weltweit populärsten PnP-Rollenspiels. Ich habe im April ja schon meine Vorfreude auf die Wiedergeburt dieses Settings geäußert und kann jetzt tatsächlich konkret ein paar Worte zu der Umsetzung in der neuen Edition verlieren.

Dark Sun mit Cover-Artwork von Wayne ReynoldsDie größte Sorge, die ich tatsächlich ursprünglich hatte, war die, dass das Artwork von Gerald Brom keinen würdigen Ersatz finden würde. Und Dark Sun hat definitiv davon gelebt. Ich bin durchaus ein Freund des Illustrationsstils von Wayne Reynolds, der ja eine Menge Material für die vierte Edition und vorangehend das Eberron-Kampagnensetting gemacht hat, und das Cover ist schon irgendwie schick. Aber die exotische Merkwürdigkeit des alten Covers erreicht es nicht. Keiner der vertretenen Künstler, so gut sie auch sind, ist ein Gerald Brom (was auch zu viel verlangt wäre). Der wilde, seltsam fremde, Look, den das Original-Setting hatte, überträgt sich damit nicht wirklich in das Setting für die vierte Edition. Insgesamt wurde das hohe Niveau der 4E-Illustrationen aber beibehalten.

Ein weiteres Problem ist, dass Wizards of the Coast dieses Mal Kampagnenmaterial (für den Spielleiter) und Player’s Guide (für die Spieler) nicht getrennt haben. Das Campaign Setting enthält sowohl die SL- als auch die Spieler-relevanten Inhalte, was zu gewissen Problemen führt. Einerseits ergibt es total Sinn, dass sich die Spieler die neuen Charakteroptionen und allgemeinen Hintergrund angucken, andererseits möchte man als SL nicht, dass sie schon im Vorfeld lesen können, was die Schwächen der Bösewichte sind und wer wo wie in den Stadtstaaten intrigiert und wer die geheimen Kontakte sind. Aus rein finanzieller Sicht begrüße ich die Zusammenfassung, aber praktischer waren die getrennten Bücher, wie sie in Eberron und den Forgotten Realms mit der vierten Edition eingeführt wurden.

Diese Wermutstropfen verdunsten allerdings schnell, wenn man sich anguckt, was man denn für sein Geld bekommen hat. Also erstmal enhtält das Kampagnensetting eine echt hübsche, ausfaltbare, Karte von Athas (zumindest dem Teil, der für das Setting relevant ist). Optisch ist die Karte an die alte Version aus der zweiten Edition angelehnt, was ein schöner Touch ist. Die Skala wurde allerdings vergrößert und die Größe der Wüste ist nun wirklich erdrückend. Auf der Rückseite dieser Karte ist eine wundervoll detaillierte Stadtansicht von Tyr, der freien Stadt, die in so ziemlich Jeder Dark-Sun-Kampagne das Herz des Geschehens sein wird.

Was den Illus vielleicht ein bisschen fehlt, greift der Inhalt locker wieder auf. Das Setting erwacht mit allem drum und dran zum Leben und wirkt, als ob es schon immer für die vierte Edition gedacht gewesen wäre. Charakterthemen erlauben einem, die eigene Figur noch mehr an die Spielwelt anzupassen, detaillierte Vorstellungen der Regionen geben einen guten Eindruck von der Welt und liefern Material für Abenteuer und Charakterhintergründe. Dark Sun präsentiert außerdem ein paar interessante Optionen, wie mit Waffen aus zerbrechlicheren Materialien (Metall ist sehr selten auf Athas), der oppressiven Hitze und dem Überleben in der Wüste umgegangen werden kann.

Mir gefällt auch, wie sie das “arkane Schänden” regeltechnisch eingebracht haben, das jeden Magieanwender in der Gruppe betrifft. Arkane Magie ist schuld am desolaten Zustand der Welt und für Magierspieler besteht immer die Versuchung, nicht doch noch ein wenig Lebenskraft aus dem Boden zu pressen, um einen wirklich mächtigen Zauber wirken zu können. Durch “Arcane Defiling”, einer at-will power die alle arkanen Charaktere kriegen, kann man den Wurf einer arkanen daily power noch einmal wiederholen, wenn einem das Ergebnis nicht gefällt. Dabei stirbt aber ein Teil der Welt und die Verbündeten verlieren Heilschübe. Garstig, aber man wird als SL dazu angehalten, den Spieler immer wieder daran zu erinnern, das diese Option besteht. Das erinnert ein bisschen an Star Wars und die Versuchung der “dunklen Seite”, was vermutlich auch nicht ganz unbeabsichtigt ist.
Mul und Thri-Kreen, die ikonischen “Sonderrassen” von Dark Sun, sind auch zufriedenstellend umgesetzt und ich kann es kaum erwarten, sie in Aktion zu sehen.

Egal ob man in das Setting neu einsteigt oder als Veteran zurückkehrt – das Setting enthält alles, was man für eine ausgedehnte Dark-Sun-Kampagne braucht. Ich, jedenfalls, bereue die Anschaffung nicht und kann auch als altgedienter Fan sagen, dass dies ein würdiger Nachfolger der alten Version ist.

16. April 2010

Unter der dunklen Sonne


Ich zähle die Tage bis zum Re-Release des Dark Sun Kampagnensettings für D&D4. Ich kenne es noch aus den frühen Neunzigern, wo es mein Interesse für Fantasy-Rollenspiel mit einer Leidenschaft entfacht hat, die ich lange vermisst habe. Bis zu dem Punkt, jedenfalls, an dem Wizards of the Coast eine frische Version für August diesen Jahres angekündigt haben.

Ich erkläre meine besondere Liebe gegenüber diesem Setting mit meiner Liebe zu den alten Schwermetall-Comicmagazinen, mit denen ich quasi aufgewachsen bin (egal wie sehr meine Mutter darauf geachtet hat, dass ich sie nicht in die Finger bekomme) und die meine Vorstellung von Fantasy früh und nachhaltig geprägt haben. Dark Sun ist in vielerlei Hinsicht wie die einschlägigen, schmutzigen, Fantasy-Comics jener Zeit, in der Coverbilder noch mit dem Airbrush gemacht wurden und Black Sabbath “Metal” waren. Es ist ein postapokalyptisches Fantasy-Setting in einer Wüstenwelt unter einer sterbenden Sonne. Mutanten, kannibalistische Halblinge mit angefeilten Zähnen, psionische Geisteskräfte und viele andere eher exotische Fantasy-Konzepte dominierten das Setting. Der übermäßige Gebrauch von Magie und die Machtbesessenheit ihrer Herrscher haben die Welt in eine Wüste verwandelt und es herrschen harsche Gesetze. Wer frei ist, kämpft jeden Tag ums überleben und um das knappe Wasser, wer es nicht ist, ist ein Sklave im Besitz der Herrscherkaste. Normalerweise bin ich kein Freund von “dark & gritty” oder hardboiled Fiction, aber Dark Sun ist unerklärlich sexy. Es war exotisch, brutal und brach mit fast allen der üblichen D&D-Konventionen.

Viel von der besondere Magie des Settings ging wohl auch vom Artwork des Künstlers Gerald Brom aus, der praktisch alle inneren und äußeren Illustrationen der ersten Box anfertigte. Tatsächlich wurde viel von Dark Sun um Broms Illustrationen geschrieben, so dass man ihn durchaus als einen der, wenn nicht den wichtigsten, Entwickler bezeichnen könnte. Ich erinnere mich durchaus an den “Wow”-Effekt, den die Illus bei mir auslösten, als ich die Box damals (1991) das erste Mal sah. Für die vierte Edition steuern viele andere Künstler Illustrationen für das Setting bei. Ich hoffe, dass der Zauber von Dark Sun darunter nicht leidet, aber aus den bisherigen Entwickler-Aussagen geht durchaus hervor, dass sie sich dieses Problems bewusst sind. Ich bin gespannt.
Ein anderer wichtiger Faktor, war der “Prism Pentad”-Zyklus von Troy Denning. Immer noch eines meiner liebsten Fantasy-Werke zum lesen und erheblicher Grundbaustein für die gesamte Dark-Sun-Mythologie. Der Zyklus wird neu aufgelegt und wieder frisch herausgebracht. Sehr gut. Ich habe den letzten Band mal verliehen und nie zurückbekommen, hätte den Zyklus gerne wieder vollständig im Regal stehen.

Dark Sun erschien für die 2. Edition des Spiels und wurde mit Beginn der 3. Edition an die Fanbasis abgegeben, die es über die Jahre liebevoll gepflegt hat. Nun kehrt es, mit der 4. Edition, wieder in den Stall der Wizards zurück. Nach ein paar Gewöhnungsschwierigkeiten an die Schrullen des neuen Systems, muss ich inzwischen sagen, dass ich überaus zuversichtlich bin. Die 4. Edition mit ihren stärkerern Charakteren, die nicht mehr so extrem auf Tonnen von magischen Gegenständen angewiesen sind, ist ein perfektes Regelwerk für Dark Sun. Insbesondere, da es jetzt Regeln für psionische Kräfte gibt, die nicht mehr wie nachträglich, mehr oder weniger stabil, hineingeklebt wirken.

Zu dumm, dass es bis August noch so lange hin ist. -.-

16. Februar 2010

Powerlooten in NWN1, Teil 1

NWN IconZwar ist NWN2 schon lange draußen, aber mir scheint es sinnvoller, das für die unter euch, die das vielleicht interessiert, zu posten, anstatt es auf meiner Festplatte verrotten zu lassen. Im Übrigen glaube ich, das vieles davon auch noch auf andere D&D-Spiele anwendbar ist. In einigen Fällen sogar auf das Pen-and-Paper-D&D. Außerdem habe zumindest ich noch so viele Module für das erste Neverwinter Nights herumliegen, dass ich mich noch lange damit beschäftigen könnte.

Powerlooten
Die Idee ist folgende: In D&D geht es, auf die Essenz runtergedampft, um das erschlagen von Monstern, um deren Schätze einzusacken. Nebenbei rettet man holde Maiden, feilscht mit gierigen Händlern und legt Streitigkeiten zwischen Barbarenstämmen bei. Rollenspieler hören das nicht gerne, aber Beute machen, plündern (looting), ist integraler Bestandteil der Spielidee. Es ist der einzige lukrative Weg, wie man zu Kohle, besserer Ausrüstung und letztendlich neuen Questen kommt.

Ich verbringe mehr Zeit mit dem Planen und spielen von Rollenspielrunden, als dem spielen von Computerspielen und mag es daher, wenn es relativ zügig ans Eingemachte geht, bzw. interessant wird. Plündern hält dabei auf. Man verbringt viel Zeit damit, in jedes Fass zu gucken, Fallen zu umgehen und Schlösser zu knacken. Und das alles nur, weil man auf ein besseres Schwert, einen neuen Zauber oder Wertsachen hofft, durch die man sich dann die gewünschte Ausrüstung kaufen kann. Das kostet Zeit und die ist nach Feierabend oder während einer kreativen Pause nicht da. Und wenn man sich hinsetzt, um epische Abenteuer zu erleben, ist das mühselige Hamstern und Schatzsuchen wenn schon nicht lästig, dann doch zumindest zeitraubend. Zeit, die einem für die eigentlichen Abenteuer fehlt.

Aus diesem Grund habe ich mir Gedanken zu einem Character Build gemacht, der ein Plündermeister ist, aber dennoch auch mit den restlichen Herausforderungen praktisch aller Module zurechtkommt. Ich beziehe mich hier aber auf das klassische Neverwinter Nights (NWN), den Schatten von Undernzit (SvU) und die Horden des Unterreichs (HdU).

Was wollen wir erreichen? Einen Charakter bauen, der praktisch mit allem zurecht kommt, was ihm der Dungeon entgegenwirft, im Vorbeirennen Fallen und Schlösser umgeht und Beute schleppen kann wie eine menschliche Ameise. Ich teile den Artikel in zwei Teile. Heute befasse ich mich mit dem Charakter und seinen Grundwerten. In Teil 2 gehe ich auf die Ausrüstung und lohnenswerte Beute ein.

Volkswahl
Elf, Gnom, Zwerg oder vielleicht doch ein Halb-Ork? Nope. Mensch. Ganz strunznormal. Warum? Nun, Menschen können frei zwischen zwei Klassen aufleveln, ohne Erfahrungspunkt-Abzüge zu bekommen, wenn sich die eine Klasse zu weit von der anderen entfernt. Darüber hinaus haben sie pro Level einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt, starten mit einem Bonustalent und haben keinerlei Abzüge auf irgendwelche Attribute. Bestes Ausgangsmaterial, ich komme nach und nach darauf, warum.
Wenn Dir das zu langweilig ist, wähle Mensch, definiere eine menschenähnliche Subspezies (wie Tiefling, Genasi oder Aasimar) und mal den Avatar entsprechend an. Hauptsache, wir kriegen die Boni des menschlichen Charakters. Männlich oder weiblich sei Deinem Geschmack überlassen.

Horden des Unterreich PlündererklassenKlasse
In NWN kann man bis zu 3 verschiedene Klassen haben. Ich empfehle folgende Kombination: Kämpfer, Schurke, Finsterer Streiter. Spruchschleudern sind für einen Powerlooter relativ ungeeignet, da sie zu viel Ressourcen bei Kämpfen verbrauchen und oft rasten müssen (ein Grund, warum die 4. Edition IMHO der 3. überlegen ist).

Mit einer dieser Klassen müssen wir beginnen und ich empfehle, den Kämpfer zu nehmen. Nun ist es natürlich verlockend, mit dem Schurken zu beginnen, da man auf der ersten Stufe das vierfache der üblichen Fertigkeitspunkte bekommt und da steht der Schurke mit seinen 8 deutlich besser da als der Kämpfer mit seinen 2. Ich rate trotzdem davon ab. Warum? NWN identifiziert die Klasse eines Helden in den spielinternen Skripten nach er ersten Klasse, die der Charakter hat. Völlig egal, in was für Klassen Du noch wechselst, Du bist für das Spiel die erste Klasse, die Du gewählt hast. Jedenfalls in den Skripten, die für uns relevant sind. Und das sind die Skripte, die zufällig besondere Ausrüstung in Truhen oder Sarkophagen generieren. Wir wollen teuren Plattenpanzer und Bastardschwerter finden und keine Dolche und Lederrüstungen, die wir nicht tragen werden und uns im Verkauf deutlich weniger Gold bringen, als die Kämpferbeute. Darüber hinaus gibt uns der Kämpfer eine solide Basis an Trefferpunkten, was immens hilfreich ist, wenn wir mal eine Falle übersehen oder auf die harte Tour entschärfen müssen.

Der Kämpfer ist außerdem die eine Klasse, die am leichtesten mit allen Herausforderungen der Grundmodule zurecht kommt. Du bist zäh, kannst mit allen Waffen umgehen (außer exotischen), schwere Rüstungen tragen und musst nicht lange nachdenken, wie Du einen Kampf angehst. Die Auswahl von magischen Gegenständen ist ebenfalls simpel und direkt.

Die zweite Klasse, die wir später im Spiel nehmen werden, ist der Schurke. Zwei Gründe dafür: Zum einen fällt es uns damit leichter, die Voraussetzung für den Finsteren Streiter (5 Ränge in Verstecken) zu erfüllen, zum anderen kriegen wir noch 8 Fertigkeitspunkte (Minimum, mehr durch Mensch sein und ggf. hohe Intelligenz) jeden Level, die wir für plünderrelevante Fertigkeiten brauchen. Dazu gleich mehr.

Mit dem achten Level sollten wir in der Lage sein, zum Finsteren Streiter zu werden. Warum gerade das? Simpel: Der Finstere Streiter hat Zugriff auf den Zauber Bärenstärke, der immens hilfreich ist, um große Mengen von Beute zu schleppen. Sein Dunkler Segen lässt uns den Charisma-Modifikator auf alle Rettungswürfe anrechnen, was immens hilfreich ist, um Fallen zu überleben. Darüber hinaus würfelt er wie der Kämpfer einen W10 für seine Trefferpunkte und ermöglicht uns später, untote und dämonische Vasallen zu beschwören, die uns beim Gegner umkloppen zur Hand gehen. Alles was uns von den Schätzen fern hält, wollen wir schnell aus dem Weg geräumt sehen.
Ab da würde ich konstant als Finsterer Streiter leveln und gelegentlich eine weitere Stufe Schurke nehmen, um die Diebesfähigkeiten weiter zu verbessern.

Attribute
Für uns sind Stärke und Charisma am wichtigsten. Stärke, weil sie uns im Kampf hilft und das schleppen schwerer Schätze ermöglicht. Charisma, weil es zum einen Questgeber dazu bringen kann, Vorschüsse und bessere Belohnungen rauszurücken und zum anderen weil wir den CHA-Bonus als Finsterer Streiter auf unsere Rettungswürfe kriegen.
Zweite Priorität haben Konstitution und Intelligenz. Konstitution sollte schon 14 sein, damit wir ein nennenswertes +2 jeden Level für unsere Trefferpunkte bekommen. Intelligenz ist aus zwei Gründen nicht ganz unwichtig: Zum Einen kriegen wir durch eine höhere INT mehr Fertigkeitspunkte. Zum Anderen ist INT das Schlüsselattribut für die Fertigkeit “Fallen entschärfen”, die – zumindest am Anfang unserer Karriere – ziemlich wichtig für uns ist. Im Gegensatz zum Schlösser knacken, das man mit Dietrichen unterstützen kann, hilft uns beim Fallen entschärfen nur ein guter Wert in der Fertigkeit sowie eine hohe Intelligenz. Ich würde INT zumindest nicht unter 10 senken.
Weisheit und Geschicklichkeit sind fast unwichtig. Geschicklichkeit ist hilfreich beim Schlösser knacken, aber da wir fette Rüstung tragen werden, kommt ein hoher Wert dabei ohnehin nicht zum tragen. Keinesfalls mehr als 12. Weisheit ist unser “dump stat”. Auf 8 senken und über die zusätzlichen Punkte für die anderen Attribute freuen. Man muss nicht weise sein, um reich zu werden. ^^
OK, wir sind etwas schutzloser gegen Zauber, die den Geist betreffen, aber es gibt nur wenig Fallen, die das betrifft und alles Andere kompensieren wir mit Talenten und magischen Gegenständen.

Mein Vorschlag lautet wie folgt: STR 16, GES 10, KON 14, INT 10, WEI 8, CHA 16.
Attributsteigerungen, die alle vier Level folgen, gehen konsequent auf Stärke. Eventuell kann man auch KON auf 12 senken und INT dafür auf 12 anheben. Ich habe aber mit dieser Kombination gute Erfahrungen gemacht.

Gesinnung
Nun, da wir zum Finsteren Streiter werden wollen, ist die Antwort einfach: Böse. Ich empfehle, aus rollenspielerischen Gründen, rechtschaffen Böse, damit wir kein komplettes Monster heranzüchten. ;) Heißt das, ich muss ständig Missetaten begehen und immer den “bösen” Weg im Spiel wählen? Jain. Ich sehe meine bösen Charaktere mehr als immens moralisch ambivalent. Und man muss es mal so sehen: Es ist durchaus auch im Interesse des Schurken, als Held gesehen zu werden – insofern ist es mal OK, zumindest den Anschein zu erwecken, aus edelmütigen Zielen zu handeln. Du musst nur aufpassen, dass Du es mit den Heldentaten nicht übertreibst und Deine Gesinnung von Böse auf Neutral klettert. Böse sein hat außerdem den Vorteil, dass Du ruhigen Gewissens die lustigen Dialogoptionen wählen kannst, ohne Angst um Deinen Ruf oder Deine Gesinnung haben zu müssen. ^^

Fertigkeiten
Wichtig sind: Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Magischen Gegenstand verwenden, Schätzen und Suchen. Wir brauchen außerdem 5 Ränge in Verstecken für den Finsteren Streiter, die wir direkt auf Level 2 als Schurke nehmen können. Magischen Gegenstand verwenden brauchst Du nur um und bei alle 5 Level verbessern, aber dann immer auf Maximum. Die Fertigkeit erlaubt Dir, magische Gegenstände zu verwenden, die unsere komplett unmagische Klassenkombination normalerweise gar nicht verwenden könnte. Praktisch und ich würde es empfehlen, aber nicht zwingend notwendig. Schätzen ist sehr wichtig, da es uns hilft, bessere Preise bei den Händlern zu bekommen. Suchen brauchen wir, um Fallen zu finden und Fallen entschärfen um sie, nun ja, zu entschärfen. Das ist eine schwierig zu buffende Fertigkeit, ich empfehle hier immer mal wieder was rein zu setzen. Jede Falle, die wir nicht entschärft kriegen, und jedes Schloss, das wir nicht geknackt kriegen, kostet uns Zeit, die wir genausogut mit plotrelevanten Dingen verbringen könnten.

Talente
Menschen starten mit zwei Talenten und durch den Kämpfer erhalten wir ein Bonustalent. Ich empfehle “Heftiger Angriff” und “Doppelschlag”, damit wir die Talent-Voraussetzungen für den Finsteren Streiter erfüllt haben und uns wenigstens darüber keine Gedanken mehr machen müssen. Als drittes Talent würde ich Fertigkeitsfokus für “Fallen entschärfen” empfehlen. Wir haben nicht viele Fertigkeitspunkte und jeder Bonus ist willkommen. Ansonsten ist die Handhabe der Talente flexibel – im Prinzip ist alles gut, was Dich stärker macht und die relevanten Fertigkeiten verbessert. Energieresistenz, Giftwiderstand und Schutz vor Todesmagie sind auch alle toll. Das würde ich Deinem Geschmack überlassen. Wir wollen ja nicht übertreiben.

Das wären die Basics. Im nächsten Teil schreibe ich was zum Thema Ausrüstung, magischen Gegenständen und lohnender Beute vs. Verkaufsschrott.

27. September 2009

Sensen und Leichentücher

Forgotten Heroes: Scythe and ShroudSo langsam kommen wir zu dem Punkt, wo Veröffentlichungen von Dritten für die 4. Edition von D&D eine eigenständige Form annehmen. Die ersten externen Zusatzbücher waren bisher mehr halbgare Aufgüsse von 3rd-Edition-Material und enthielten viele regeltechnische Rückfälle in die alten Mechanismen. Ich war daher etwas besorgt, ob Forgotten Heroes: Scythe and Shroud von Goodman Games seine 9 Euro wert ist. Zumal das Buch zwei Spielerklassen enthält, die mir sehr am Herz liegen und die ich bisher in anderen Publikationen noch nicht zufriedenstellend für die 4. Edition umgesetzt gesehen habe: Den Assassinen und den Necromancer.

Die “Forgotten Heroes”-Reihe von Goodman Games pickt sich nach und nach “ausgelassene” Heldenklassen aus dem D&D-Universum heraus, die bislang noch nicht von Wizards of the Coast in einer aktuellen Form neu angepackt wurden. Der letzte Band, der u.a. den Barbaren und den Druiden enthielt, wurde durch das Players Handbook 2 höchst offiziell obsolet gemacht, aber ich glaube, dass die Klassen aus “Scythe and Shroud” auf absehbare Zeit nicht in offiziellen Sourcebooks erscheinen werden, da sie mit der neuen Bekenntnis zum kompromisslosen Heldentum seitens der Spieler nicht so hundertprozentig harmonieren. Insofern ist dieses Quellbuch interessante Lektüre für jeden Freund “dunkler” Helden. Scythe and Shroud führt eine neue Machtquelle ein: Death. Dazu gibt es eine Sammlung von vier Heldenklassen, jede passend zu einer der Heldenrollen in D&D, die aus ihrem makabren Bezug zum Tod und dem Totenreich ihre Kräfte beziehen. Die Klassen sind: Assassin (Stürmer), Deathwarden (Anführer), Necromancer (Taktiker) und Spiritsworn (Verteidiger).

Der Deathwarden und der Spiritsworn sind vergleichbar mit dem Warden oder dem Shaman aus dem PHB2 und obwohl sie ihren eigenen Charme haben und gut umgesetzt sind, gehe ich hier nur auf den Assassin und den Necromancer ein, die ja für mich – und vermutlich für die meisten Anderen – der Hauptgrund waren, das Buch zu kaufen. Bisher habe ich nur schlechte Erfahrungen mit Wizards-fremden Umsetzungen dieser Klassen gemacht: Schlecht durchdachte Kräfte, uninspirierte Namensgebung und jede Menge 3rd-Edition-Altlasten. Ich war also skeptisch. Umso erfreuter war ich, als sich das Material nicht nur als sehr unterhaltsame Lektüre, sondern auch als gut durchdachte und sehr spielbare Ergänzung entpuppte.

Der Assassin unterscheidet sich durch seinen Stil und seine Kräfte sehr deutlich vom Schurken und der Necromancer ist eine sehr eigenständige Klasse, die man keinesfalls mit einem, dunkle Zauber murmelnden, Magier verwechseln kann. Assassinen haben einen Kampfstil, der die Verteidigung des Gegners antestet und wenig Schaden macht, bis sie genug über ihren Feind wissen und zum tödlichen Hieb ausholen. Nekromanten hingegen arbeiten mit den Komponenten gefallener Gegner und beschwören untote Wesen in ihre Dienste. Der Umgang mit der Sense, Totenmasken als Utensilien und andere morbide Gimmicks runden das bestens erfüllte Klischee ab. Ich finde diesen Necromancer sogar besser als den “Dread Necromancer”, der vor einigen Jahren höchst offiziell von Wizards in die alte Edition eingeführt wurde. Die neuen Spielmechanismen von Scythe and Shroud fügen sich gut mit dem bestehenden, offiziellen, Material ein und scheinen soweit ausgeglichen und gut getestet zu sein. Auch was Beschwörungen und die Skalierung von Schaden angeht, scheinen sich die Autoren die Wizards-Richtlinien sehr zu Herzen genommen zu haben. Mehr noch, die Klassen produzieren denselben “Wow!”-Effekt, den die Originalklassen das erste Mal hervorgebracht haben. Das ganze wird in einem ansprechenden und übersichtlichen S/W-Layout präsentiert und mit einer Handvoll nützlicher Feats (inkl. Multiclass-Feats für die neuen Klassen), Ritualen, Utensilien und Paragon/Epic-Pfaden für die jeweiligen Klassen abgerundet. Ich würde gerne mehr ins Detail gehen, was an der Umsetzung der Todesklassen so toll ist, aber wer sich grundätzlich für derartige Charaktere interessiert, sollte gar nicht lange fackeln, sondern sich das Buch direkt besorgen.

Mein Fazit ist also, das man hier für seine knapp neun Euro ungewohnt professionell aufgearbeitetes Quellmaterial für die 4. Edition aus “fremder” Quelle bekommt, das eine schmählich gelassene Lücke in der Riege der klassischen Fantasy-Archetypen füllt. Solange jedenfalls, bis die Wizards eine offizielle Version dieser Klassen machen. Ich würde jedoch erstmal abwarten, ob die auch so gut sind, wie die in Scythe and Shroud vorgestellten Versionen. Ich, jedenfalls, bin sehr zufrieden und kann das Werk jedem empfehlen, der sein D&D wieder durch meuchelnde Assassinen und Tote beschwörende Nekromanten bereichern will.

Man kriegt Forgotten Heroes: Scythe and Shroud u.a. bei rpgnow.com.

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