28. Mai 2010

Dominion: Die Alchemisten

Dominion-Editionen
Habe eine Seite für mein liebstes Kartenspiel Dominion eingerichtet, die man hier findet. :) Anlass für diese Seite ist meine neu erflammte Leidenschaft für das Spiel, die mit der neuen Erweiterung “Die Alchemisten” gekommen ist.

“Die Alchemisten” ist die 2. Erweiterung zu Dominion, d.h. sie enthält nur neue Karten – man braucht eines der Basisspiele (das Grundset oder “die Intrige”) um “die Alchemisten” spielen zu können. Im Gegensatz zur 1. Erweiterung “Seaside” hat man sich dieses Mal dazu entschlossen, den Originaltitel “Dominion: Alchemy” zu übersetzen. Seltsam. Der gravierendere Unterschied zu “Seaside” ist jedoch das Format: “Die Alchemisten” kommt mit einem kleineren Karton aus, der in etwa halb so breit ist, wie die bisherigen Standardkartons. Das ergibt Sinn, wenn man bedenkt, dass das Spiel nur Ergänzungsmaterial enthält. Hoffentlich übernehmen sie das Format für die kommenden Erweiterungen.

Inhaltlich schraubt die 2. Erweiterung den taktischen Anspruch des Spiels noch eine Ecke höher. Wer glaubt, an “die Intrige” könnten Freundschaften zerbrechen, hat ganz offensichtlich die neue Karte “Besessenheit” noch nicht in Aktion gesehen, mit der man einen Mitspieler dazu zwingen kann mit seinen Karten einen Zug für einen selbst zu machen. Aber auch die anderen Karten reichen von praktisch bis hinterfotzig und wirken nicht wie der x-te Aufguss einer bisherigen Kartenidee (womit ich bei jeder Erweiterung irgendwie rechne).

“Die Alchemisten” führt eine neue Spielressource ein: Tränke. Trankkarten sind Geldkarten und gehören zu den Basiskarten, nicht den Königreichskarten. Sie kommen automatisch ins Spiel, wenn Königsreichkarten im Spiel sind, die Tränke verwenden. Ganz genau so, wie es sich mit den Fluchkarten verhält. Verwendet werden Tränke wie Geld und manche Karten setzen den Einsatz einer Trankkarte beim Kauf oder besonderen Aktionen voraus. Ein Trank hat einen Kostenwert von 4, also überlegt man es sich schon, ob man sein Deck damit verlangsamen will (Tipp: Es lohnt sich meistens).

Eine Übersicht aller neuen Karten ist auf dem Dominion-Blog zu finden.

Alles in allem ist die Erweiterung eine spaßige und runde Ergänzung zu einem ohnehin ziemlich großartigen Spiel. Das einzige was mir jetzt noch fehlt, sind Regeln für mehr als 4 Spieler.

16. Februar 2010

Powerlooten in NWN1, Teil 1

NWN IconZwar ist NWN2 schon lange draußen, aber mir scheint es sinnvoller, das für die unter euch, die das vielleicht interessiert, zu posten, anstatt es auf meiner Festplatte verrotten zu lassen. Im Übrigen glaube ich, das vieles davon auch noch auf andere D&D-Spiele anwendbar ist. In einigen Fällen sogar auf das Pen-and-Paper-D&D. Außerdem habe zumindest ich noch so viele Module für das erste Neverwinter Nights herumliegen, dass ich mich noch lange damit beschäftigen könnte.

Powerlooten
Die Idee ist folgende: In D&D geht es, auf die Essenz runtergedampft, um das erschlagen von Monstern, um deren Schätze einzusacken. Nebenbei rettet man holde Maiden, feilscht mit gierigen Händlern und legt Streitigkeiten zwischen Barbarenstämmen bei. Rollenspieler hören das nicht gerne, aber Beute machen, plündern (looting), ist integraler Bestandteil der Spielidee. Es ist der einzige lukrative Weg, wie man zu Kohle, besserer Ausrüstung und letztendlich neuen Questen kommt.

Ich verbringe mehr Zeit mit dem Planen und spielen von Rollenspielrunden, als dem spielen von Computerspielen und mag es daher, wenn es relativ zügig ans Eingemachte geht, bzw. interessant wird. Plündern hält dabei auf. Man verbringt viel Zeit damit, in jedes Fass zu gucken, Fallen zu umgehen und Schlösser zu knacken. Und das alles nur, weil man auf ein besseres Schwert, einen neuen Zauber oder Wertsachen hofft, durch die man sich dann die gewünschte Ausrüstung kaufen kann. Das kostet Zeit und die ist nach Feierabend oder während einer kreativen Pause nicht da. Und wenn man sich hinsetzt, um epische Abenteuer zu erleben, ist das mühselige Hamstern und Schatzsuchen wenn schon nicht lästig, dann doch zumindest zeitraubend. Zeit, die einem für die eigentlichen Abenteuer fehlt.

Aus diesem Grund habe ich mir Gedanken zu einem Character Build gemacht, der ein Plündermeister ist, aber dennoch auch mit den restlichen Herausforderungen praktisch aller Module zurechtkommt. Ich beziehe mich hier aber auf das klassische Neverwinter Nights (NWN), den Schatten von Undernzit (SvU) und die Horden des Unterreichs (HdU).

Was wollen wir erreichen? Einen Charakter bauen, der praktisch mit allem zurecht kommt, was ihm der Dungeon entgegenwirft, im Vorbeirennen Fallen und Schlösser umgeht und Beute schleppen kann wie eine menschliche Ameise. Ich teile den Artikel in zwei Teile. Heute befasse ich mich mit dem Charakter und seinen Grundwerten. In Teil 2 gehe ich auf die Ausrüstung und lohnenswerte Beute ein.

Volkswahl
Elf, Gnom, Zwerg oder vielleicht doch ein Halb-Ork? Nope. Mensch. Ganz strunznormal. Warum? Nun, Menschen können frei zwischen zwei Klassen aufleveln, ohne Erfahrungspunkt-Abzüge zu bekommen, wenn sich die eine Klasse zu weit von der anderen entfernt. Darüber hinaus haben sie pro Level einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt, starten mit einem Bonustalent und haben keinerlei Abzüge auf irgendwelche Attribute. Bestes Ausgangsmaterial, ich komme nach und nach darauf, warum.
Wenn Dir das zu langweilig ist, wähle Mensch, definiere eine menschenähnliche Subspezies (wie Tiefling, Genasi oder Aasimar) und mal den Avatar entsprechend an. Hauptsache, wir kriegen die Boni des menschlichen Charakters. Männlich oder weiblich sei Deinem Geschmack überlassen.

Horden des Unterreich PlündererklassenKlasse
In NWN kann man bis zu 3 verschiedene Klassen haben. Ich empfehle folgende Kombination: Kämpfer, Schurke, Finsterer Streiter. Spruchschleudern sind für einen Powerlooter relativ ungeeignet, da sie zu viel Ressourcen bei Kämpfen verbrauchen und oft rasten müssen (ein Grund, warum die 4. Edition IMHO der 3. überlegen ist).

Mit einer dieser Klassen müssen wir beginnen und ich empfehle, den Kämpfer zu nehmen. Nun ist es natürlich verlockend, mit dem Schurken zu beginnen, da man auf der ersten Stufe das vierfache der üblichen Fertigkeitspunkte bekommt und da steht der Schurke mit seinen 8 deutlich besser da als der Kämpfer mit seinen 2. Ich rate trotzdem davon ab. Warum? NWN identifiziert die Klasse eines Helden in den spielinternen Skripten nach er ersten Klasse, die der Charakter hat. Völlig egal, in was für Klassen Du noch wechselst, Du bist für das Spiel die erste Klasse, die Du gewählt hast. Jedenfalls in den Skripten, die für uns relevant sind. Und das sind die Skripte, die zufällig besondere Ausrüstung in Truhen oder Sarkophagen generieren. Wir wollen teuren Plattenpanzer und Bastardschwerter finden und keine Dolche und Lederrüstungen, die wir nicht tragen werden und uns im Verkauf deutlich weniger Gold bringen, als die Kämpferbeute. Darüber hinaus gibt uns der Kämpfer eine solide Basis an Trefferpunkten, was immens hilfreich ist, wenn wir mal eine Falle übersehen oder auf die harte Tour entschärfen müssen.

Der Kämpfer ist außerdem die eine Klasse, die am leichtesten mit allen Herausforderungen der Grundmodule zurecht kommt. Du bist zäh, kannst mit allen Waffen umgehen (außer exotischen), schwere Rüstungen tragen und musst nicht lange nachdenken, wie Du einen Kampf angehst. Die Auswahl von magischen Gegenständen ist ebenfalls simpel und direkt.

Die zweite Klasse, die wir später im Spiel nehmen werden, ist der Schurke. Zwei Gründe dafür: Zum einen fällt es uns damit leichter, die Voraussetzung für den Finsteren Streiter (5 Ränge in Verstecken) zu erfüllen, zum anderen kriegen wir noch 8 Fertigkeitspunkte (Minimum, mehr durch Mensch sein und ggf. hohe Intelligenz) jeden Level, die wir für plünderrelevante Fertigkeiten brauchen. Dazu gleich mehr.

Mit dem achten Level sollten wir in der Lage sein, zum Finsteren Streiter zu werden. Warum gerade das? Simpel: Der Finstere Streiter hat Zugriff auf den Zauber Bärenstärke, der immens hilfreich ist, um große Mengen von Beute zu schleppen. Sein Dunkler Segen lässt uns den Charisma-Modifikator auf alle Rettungswürfe anrechnen, was immens hilfreich ist, um Fallen zu überleben. Darüber hinaus würfelt er wie der Kämpfer einen W10 für seine Trefferpunkte und ermöglicht uns später, untote und dämonische Vasallen zu beschwören, die uns beim Gegner umkloppen zur Hand gehen. Alles was uns von den Schätzen fern hält, wollen wir schnell aus dem Weg geräumt sehen.
Ab da würde ich konstant als Finsterer Streiter leveln und gelegentlich eine weitere Stufe Schurke nehmen, um die Diebesfähigkeiten weiter zu verbessern.

Attribute
Für uns sind Stärke und Charisma am wichtigsten. Stärke, weil sie uns im Kampf hilft und das schleppen schwerer Schätze ermöglicht. Charisma, weil es zum einen Questgeber dazu bringen kann, Vorschüsse und bessere Belohnungen rauszurücken und zum anderen weil wir den CHA-Bonus als Finsterer Streiter auf unsere Rettungswürfe kriegen.
Zweite Priorität haben Konstitution und Intelligenz. Konstitution sollte schon 14 sein, damit wir ein nennenswertes +2 jeden Level für unsere Trefferpunkte bekommen. Intelligenz ist aus zwei Gründen nicht ganz unwichtig: Zum Einen kriegen wir durch eine höhere INT mehr Fertigkeitspunkte. Zum Anderen ist INT das Schlüsselattribut für die Fertigkeit “Fallen entschärfen”, die – zumindest am Anfang unserer Karriere – ziemlich wichtig für uns ist. Im Gegensatz zum Schlösser knacken, das man mit Dietrichen unterstützen kann, hilft uns beim Fallen entschärfen nur ein guter Wert in der Fertigkeit sowie eine hohe Intelligenz. Ich würde INT zumindest nicht unter 10 senken.
Weisheit und Geschicklichkeit sind fast unwichtig. Geschicklichkeit ist hilfreich beim Schlösser knacken, aber da wir fette Rüstung tragen werden, kommt ein hoher Wert dabei ohnehin nicht zum tragen. Keinesfalls mehr als 12. Weisheit ist unser “dump stat”. Auf 8 senken und über die zusätzlichen Punkte für die anderen Attribute freuen. Man muss nicht weise sein, um reich zu werden. ^^
OK, wir sind etwas schutzloser gegen Zauber, die den Geist betreffen, aber es gibt nur wenig Fallen, die das betrifft und alles Andere kompensieren wir mit Talenten und magischen Gegenständen.

Mein Vorschlag lautet wie folgt: STR 16, GES 10, KON 14, INT 10, WEI 8, CHA 16.
Attributsteigerungen, die alle vier Level folgen, gehen konsequent auf Stärke. Eventuell kann man auch KON auf 12 senken und INT dafür auf 12 anheben. Ich habe aber mit dieser Kombination gute Erfahrungen gemacht.

Gesinnung
Nun, da wir zum Finsteren Streiter werden wollen, ist die Antwort einfach: Böse. Ich empfehle, aus rollenspielerischen Gründen, rechtschaffen Böse, damit wir kein komplettes Monster heranzüchten. ;) Heißt das, ich muss ständig Missetaten begehen und immer den “bösen” Weg im Spiel wählen? Jain. Ich sehe meine bösen Charaktere mehr als immens moralisch ambivalent. Und man muss es mal so sehen: Es ist durchaus auch im Interesse des Schurken, als Held gesehen zu werden – insofern ist es mal OK, zumindest den Anschein zu erwecken, aus edelmütigen Zielen zu handeln. Du musst nur aufpassen, dass Du es mit den Heldentaten nicht übertreibst und Deine Gesinnung von Böse auf Neutral klettert. Böse sein hat außerdem den Vorteil, dass Du ruhigen Gewissens die lustigen Dialogoptionen wählen kannst, ohne Angst um Deinen Ruf oder Deine Gesinnung haben zu müssen. ^^

Fertigkeiten
Wichtig sind: Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Magischen Gegenstand verwenden, Schätzen und Suchen. Wir brauchen außerdem 5 Ränge in Verstecken für den Finsteren Streiter, die wir direkt auf Level 2 als Schurke nehmen können. Magischen Gegenstand verwenden brauchst Du nur um und bei alle 5 Level verbessern, aber dann immer auf Maximum. Die Fertigkeit erlaubt Dir, magische Gegenstände zu verwenden, die unsere komplett unmagische Klassenkombination normalerweise gar nicht verwenden könnte. Praktisch und ich würde es empfehlen, aber nicht zwingend notwendig. Schätzen ist sehr wichtig, da es uns hilft, bessere Preise bei den Händlern zu bekommen. Suchen brauchen wir, um Fallen zu finden und Fallen entschärfen um sie, nun ja, zu entschärfen. Das ist eine schwierig zu buffende Fertigkeit, ich empfehle hier immer mal wieder was rein zu setzen. Jede Falle, die wir nicht entschärft kriegen, und jedes Schloss, das wir nicht geknackt kriegen, kostet uns Zeit, die wir genausogut mit plotrelevanten Dingen verbringen könnten.

Talente
Menschen starten mit zwei Talenten und durch den Kämpfer erhalten wir ein Bonustalent. Ich empfehle “Heftiger Angriff” und “Doppelschlag”, damit wir die Talent-Voraussetzungen für den Finsteren Streiter erfüllt haben und uns wenigstens darüber keine Gedanken mehr machen müssen. Als drittes Talent würde ich Fertigkeitsfokus für “Fallen entschärfen” empfehlen. Wir haben nicht viele Fertigkeitspunkte und jeder Bonus ist willkommen. Ansonsten ist die Handhabe der Talente flexibel – im Prinzip ist alles gut, was Dich stärker macht und die relevanten Fertigkeiten verbessert. Energieresistenz, Giftwiderstand und Schutz vor Todesmagie sind auch alle toll. Das würde ich Deinem Geschmack überlassen. Wir wollen ja nicht übertreiben.

Das wären die Basics. Im nächsten Teil schreibe ich was zum Thema Ausrüstung, magischen Gegenständen und lohnender Beute vs. Verkaufsschrott.

29. Oktober 2009

Die Standards des Genres

Gnomische BardinWenn man mit Rollenspielern spricht, hat jeder eine feste Vorstellung davon, was der “Standard” des Fantasy-Genres ist: Elfen, Feen, Burgen, Einhörner, Zauberer und Drachen. Ich frage mich, woher diese Einstellung kommt. Denn hakt man mal nach, ob jemand je einem Rollenspiel beigewohnt hat, das diesem “Standard” gerecht wird, herrscht Schweigen im Walde.

Irgendjemand muss doch aber damit angefangen haben. Ein Blick auf die “Standards” des Hobbys hilft auch nicht wirklich: D&D, DSA, Midgard oder Earthdawn haben einen durchaus eigenen Blick auf das Genre, wenngleich sie auch als die Standards verstanden werden. Tatsächlich entsteht diese Vorstellung aber aus der fantastischen Literatur und, zu einem gewissen Grad, Film und Fernsehen. Und so furchtbar unpopulär kann die simple Märchen-Sicht auf das Genre ja auch nicht sein. Wie kommt es also, dass es kein Rollenspiel gibt, das einfach nur “klassisches” Fantasy ist und den sogenannten “Standard” erfüllt? Wie kommt es überhaupt, dass man das als Standard betrachtet, wo es nicht mal ein bekanntes Spiel dazu gibt?

Blue Rose und Grimm sind beides weniger bekannte Systeme, die jedoch mit dem romantischen Märchenthema arbeiten. Allerdings sind sie mitnichten “klassisch”. Grimm pervertiert das Thema Märchen auf unterhaltsame Weise, während Blue Rose ein sehr spezifisches Universum hat, mit dem es sich von dem gefühlten “Standard” absetzt. Obwohl es meiner Meinung nach der Sache am ehesten nahe kommt. Es geht ja auch nicht nur um Märchen. Das vielzitierte “klassische” Fantasy enthält eine quasi-mittelalterliche Kulisse, weitgehend undefinierte religiöse Thesen und eine Reihe von Klischees, die man auf die ein oder andere Weise tatsächlich immer wieder findet: Naturverbundene und scheue Elfen, fleißige und grimmige Zwerge, bärtige Zauberer, gierige Drachen und schalkhafte Kobolde. Im Laufe der Zeit sind, durch Anime, Videospiele, auch neue Klischees dazugekommen, die mittlerweile zum Standard dazugerechnet werden: Verschlagene und hinterhältige Dunkelelfen, schalkhafte und erfindungsreiche Gnome, Dämonen-Mischblüter oder lebende Konstrukte, um nur ein paar zu nennen. Viele dieser Ergänzungen sind dem Einfluss von D&D und dem Warcraft-Universum zu verdanken, was man einfach mal neidlos anerkennen muss.

Die lange vergangene 2nd Edition des Genreriesen D&D und das, mittlerweile ebenfalls hoffnungslos veraltete, Palladium Fantasy RPG erfüllen die Kriterien eines “klassischen” Fantasy-Settings am ehesten. Die Idee des “klassischen” Fantasy RPGs ist also eine Art Erinnerungsrelikt aus den Anfängen des Hobbys. Die neuen Systeme scheinen sich für den Erhalt des Standards zu schade zu sein. Traurig aber wahr - wenn man gutes altes Fantasy spielen will, spielt man entweder ein, den eigenen Wünschen angepasstes, D&D4 (die ihren Mythos ja quasi neu gestartet haben), DSA (und hat Jahrzehnte von Backgroundstory sowie ein unhandliches Regelwerk im Nacken) oder sitzt auf dem Trockenen. Das kann es irgendwie nicht sein und es ist auch irgendwie frustrierend, das es kein “leichtes” Rollenspiel in dem Bereich gibt, das besser für Einsteiger geeignet ist und ohne ein Brockhaus-mäßiges Grundregelwerk auskommt, von dem die Hälfte Erklärung der Welt ist, da sie an allen Ecken und Kanten vom “Standard” abweicht. Ein simples Fantasy-Fun-RPG wird schmerzlich vermisst.

Vielleicht wird es Zeit, das ich mir mal selbst Gedanken mache, wie ein “klassisches” Fantasy-RPG aussehen könnte. Frei nach dem Motto, “kommt der Prophet nicht zum Berg, muss eben der Berg zum Propheten kommen”.

26. Oktober 2009

Kivis Kurzweiliger Kellerbesuch

Start ins AbenteuerWas gibt es schöneres, als den Abend mit einer zünftigen Monster-Verkloppe und dem Plündern eines weitläufigen Dungeons ausklingen zu lassen? Richtig – nur wenig. ;) “Kivi’s Underworld” von Soldak Entertainment ist ein leicht zu unterschätzendes Kleinod munteren Dungeoncrawlings, das frustfreies Gameplay mit beachtlicher Atmosphäre verbindet. Indie-Games sind sehr oft Hit-or-Miss. Diese Spiele sind meistens entweder toll oder kaum erwähnenswert. “Kivi’s Underworld” kann man mit Fug und Recht als Genre-Kleinod bezeichnen. Ein Kleinod, das auch auf älteren Rechnern (Windows und Mac gleichermaßen, Yay!) problemlos läuft.

Furioses Kampfgetümmel

Furioses Kampfgetümmel

Klein, aber fein
Soldak Entertainment sind ein kleines, unabhängiges, Entwicklungsstudio, die neben “Kivi’s Underworld” noch ein weiteres Spiel, “Depths of Peril” in petto haben, das um einiges komplexer ist und mit politischen Beziehungen zwischen verschiedenen Fraktionen sowie einem sehr ausgefeilten Questensystem arbeitet. Ein weiteres Spiel, “Din’s Curse”, mit einer offenen und sich stetig wandelnden Spielwelt, ist in Arbeit. “Kivi’s Underworld” ist kein Beispiel für besonders komplexes Spieledesign. Ebensowenig definiert es des Genre neu. Es ist aber ein solides Beispiel für immens unterhaltsames Dungeoneering im Stile von “Diablo” oder vielleicht “Dungeon Siege”. Der Vergleich mag etwas hoch angesetzt sein, da “Kivi’s Underworld mit einem komplett anderen Budget erschaffen wurde, aber das Spiel muss sich nicht vor der Konkurrenz verstecken. GladiatorDie Grafik ist generell sehr hübsch und viele abwechslungsreiche Objekte sowie der geschickte Umgang mit Licht, ein Aspekt der in vielen sehr viel teureren Spielen viel zu kurz kommt, schafft wohlig-schaurige Dungeon-Atmosphäre. Auch der Sound kann sich hören lassen. Wenngleich einige Monster etwas mehr Tiefe in den Lauten, die sie produzieren, verdient hätten, sind sowohl Soundeffekte als auch Musik stimmungsvoll und keinesfalls aufdringlich. Tatsächlich trägt der Sound des Spiels viel zu der üppigen Atmosphäre der Level bei.

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Wieder einmal die Dunkelelfen
“Kivi’s Underworld” führt den Spieler durch 30 Level mit steigender Schwierigkeit, in denen es zahlreiche Schätze zu finden, Monster zu bekämpfen und Geheimnisse zu lüften gilt. Die Geschichte des Spiels ist nicht direkt eine Genre-Bereicherung und wir alle haben sie in dieser oder einer ähnlichen Form vermutlich tausendmal gehört: Das Volk der Lumen (Nein, sie leuchten leider nicht im Dunkeln), ein Volk von unterirdisch lebenden gnomartigen Geschöpfen, wird von einer Armee böser Dunkelelfen bedroht. Kivi, der Held der Geschichte, und die Gefährten, die sich um ihn scharen, versuchen den Vorstoß der bösen Elfen zu unterbinden um ihr Volk zu retten. Irgendeine Handlung muss das Ganze ja haben. Xtara und die Zombies

Wo das Spiel jedoch brilliert, ist nicht seine Geschichte, obwohl diese durchaus charmant präsentiert wird, sondern das Gameplay: Kivi macht Laune. Man steuert seinen Charakter durch Mausklicks und jede Spielerklasse hat einen Standardangriff sowie zwei Sonderfähigkeiten, eine aktive und eine passive. Die aktive Sonderfähigkeit wird mit der rechten Maustaste benutzt, die passive gibt einen permanenten, im Hintergrund aktiven, Bonus. Darüber hinaus hat jede Klasse unterschiedliche Werte im Bezug auf Leben und Mana. Mehr Tiefe hat ein Charakter in “Kivi’s Underworld” nicht. Wer ein ausgefeiltes Rollenspiel sucht mit vielfältigen Charakteroptionen und einem komplexen Skillsystem, sollte lieber auf “Din’s Curse” warten. Kivi ist kein solches Spiel. Der Trip in die Unterwelt ist ein spaßiges, “Nach-Feierabend-Spiel”, das fordernd genug ist, um interessant zu bleiben, aber simpel genug, um es auch dann noch zu spielen, wenn einem andere Spiele einfach zu viel Denkarbeit abverlangen. “Kivi’s Underworld” ist allerdings auch kein dummes Spiel: Jeder der 21 Spielercharaktere setzt eine andere Spielweise voraus und nicht alle Level lassen sich mit allen Charakteren gleich gut lösen. Der Magier hat mächtige Eiszauber, die große Gruppen von Gegnern verletzen und verlangsamen können, aber er hält praktisch nichts aus. Die Händlerin (ja, es gibt eine Händlerklasse!) hat nur mittelmäßige Angriffe, aber sie kriegt einen passiven Punktebonus auf alle eingesammelten Schätze. Oder der Berserker, der mächtige Nahkampfangriffe hat, aber komplett auf Fernkampf verzichten muss.
Snig und die KristalleDarüber hinaus kann jeder Charakter bis zu 3 “Power-Ups” tragen, die man in den Leveln findet. Da man vorher nie weiß, was für Power-Ups man wo findet, kann man ihren Einsatz nicht vorausplanen und je nachdem, welche Power-Ups man mit sich herumträgt, ändern sich auch die taktischen Optionen. Power-Ups können temporäre Verbesserungen geben, als Waffen fungieren oder die Werte des Charakters verändern. Von Regeneration über Kampfzauber bis hin zu magischen Schutzschilden ist hier alles möglich. Ein breites Repertoire an magischen Fallen und verschiedenfarbigen Schlüsseln, nach denen man für weitere Geheimnisse suchen darf, machen dem Helden das Leben weiterhin schwer, das Spiel jedoch umso unterhaltsamer.

Höher, schneller, weiter
In “Kivi’s Underworld” gibt es einen Highscore. Punkte erlangt man für das besiegen von Monstern, das finden von Schätzen und geheimen Räumen (die oft frustrierend gut versteckt sind, grmbl). Darüber hinaus kriegt man Pokale und Punkteboni für besondere, im Spiel errungene, Erfolge. Ein Beispiel dafür ist ein Bonus, den man erhält, wenn man aus einem Kampf mit nur noch 1 Lebenspunkt lebend herausgekommen ist (nicht beabsichtigt herausgefunden, kann ich euch versichern). Konsequenterweise unterstützt das Spiel daher auch Benutzerprofile für verschiedene Spieler und für um und bei 7 Euro gibt es noch einen Multiplayer-Patch, mit dem man im Netzwerk oder über das Internet zusammen gegen die bösen Monsterhorden antreten kann. Das ist natürlich spannend, weil das einem die Möglichkeit gibt, die Eigenschaften der verschiedenen Charaktere zu kombinieren. Die Monster werden mit jedem zusätzlichen Spieler natürlich entsprechend härter. Ich habe den Multiplayer-Patch noch nicht testen können, aber die Aussicht, mit Freunden in die coolen Dungeons von “Kivi’s Underworld” zu steigen, klingt überaus reizvoll.

EnchanterFazit
“Kivi’s Underworld” macht sehr viel mehr Spaß, als es auf den ersten Blick vermuten lässt. Es ist ein immens kurzweiliges, niemals langweiliges, Hack-n-Slash-CRPG mit sehr abwechslungsreichen Leveln und zahlreichen interessanten Spielercharakteren. Die Wiederspielbarkeit ist recht hoch, da man kaum im ersten Anlauf alle Geheimnisse entdecken, alle Erfolge freischalten, oder alle Spielercharaktere spielen kann. Es ist seine 20 Dollar durchaus wert und ich habe schon teurere Spiele gesehen, die deutlich weniger liebevoll umgesetzt waren. Wer ein knackiges Action-CRPG sucht, in das man schnell hineinfindet und das einen nicht mit endlosen, sinnlosen, Dialogen anödet, ;) wird bei “Kivi’s Underworld” voll auf seine Kosten kommen. Sehr schönes Spiel, Daumen hoch!

Vorschlag: Demo runterladen und antesten. Für die Vollversion gibt es eine Übersetzung ins Deutsche zum runterladen.

Oh, btw, habe in die Bilder in diesem Artikel verlinkt und in den Kommentaren der Bilder den ein oder anderen Tipp für ein paar der Spielerklassen hinterlassen. :)

27. September 2009

Sensen und Leichentücher

Forgotten Heroes: Scythe and ShroudSo langsam kommen wir zu dem Punkt, wo Veröffentlichungen von Dritten für die 4. Edition von D&D eine eigenständige Form annehmen. Die ersten externen Zusatzbücher waren bisher mehr halbgare Aufgüsse von 3rd-Edition-Material und enthielten viele regeltechnische Rückfälle in die alten Mechanismen. Ich war daher etwas besorgt, ob Forgotten Heroes: Scythe and Shroud von Goodman Games seine 9 Euro wert ist. Zumal das Buch zwei Spielerklassen enthält, die mir sehr am Herz liegen und die ich bisher in anderen Publikationen noch nicht zufriedenstellend für die 4. Edition umgesetzt gesehen habe: Den Assassinen und den Necromancer.

Die “Forgotten Heroes”-Reihe von Goodman Games pickt sich nach und nach “ausgelassene” Heldenklassen aus dem D&D-Universum heraus, die bislang noch nicht von Wizards of the Coast in einer aktuellen Form neu angepackt wurden. Der letzte Band, der u.a. den Barbaren und den Druiden enthielt, wurde durch das Players Handbook 2 höchst offiziell obsolet gemacht, aber ich glaube, dass die Klassen aus “Scythe and Shroud” auf absehbare Zeit nicht in offiziellen Sourcebooks erscheinen werden, da sie mit der neuen Bekenntnis zum kompromisslosen Heldentum seitens der Spieler nicht so hundertprozentig harmonieren. Insofern ist dieses Quellbuch interessante Lektüre für jeden Freund “dunkler” Helden. Scythe and Shroud führt eine neue Machtquelle ein: Death. Dazu gibt es eine Sammlung von vier Heldenklassen, jede passend zu einer der Heldenrollen in D&D, die aus ihrem makabren Bezug zum Tod und dem Totenreich ihre Kräfte beziehen. Die Klassen sind: Assassin (Stürmer), Deathwarden (Anführer), Necromancer (Taktiker) und Spiritsworn (Verteidiger).

Der Deathwarden und der Spiritsworn sind vergleichbar mit dem Warden oder dem Shaman aus dem PHB2 und obwohl sie ihren eigenen Charme haben und gut umgesetzt sind, gehe ich hier nur auf den Assassin und den Necromancer ein, die ja für mich – und vermutlich für die meisten Anderen – der Hauptgrund waren, das Buch zu kaufen. Bisher habe ich nur schlechte Erfahrungen mit Wizards-fremden Umsetzungen dieser Klassen gemacht: Schlecht durchdachte Kräfte, uninspirierte Namensgebung und jede Menge 3rd-Edition-Altlasten. Ich war also skeptisch. Umso erfreuter war ich, als sich das Material nicht nur als sehr unterhaltsame Lektüre, sondern auch als gut durchdachte und sehr spielbare Ergänzung entpuppte.

Der Assassin unterscheidet sich durch seinen Stil und seine Kräfte sehr deutlich vom Schurken und der Necromancer ist eine sehr eigenständige Klasse, die man keinesfalls mit einem, dunkle Zauber murmelnden, Magier verwechseln kann. Assassinen haben einen Kampfstil, der die Verteidigung des Gegners antestet und wenig Schaden macht, bis sie genug über ihren Feind wissen und zum tödlichen Hieb ausholen. Nekromanten hingegen arbeiten mit den Komponenten gefallener Gegner und beschwören untote Wesen in ihre Dienste. Der Umgang mit der Sense, Totenmasken als Utensilien und andere morbide Gimmicks runden das bestens erfüllte Klischee ab. Ich finde diesen Necromancer sogar besser als den “Dread Necromancer”, der vor einigen Jahren höchst offiziell von Wizards in die alte Edition eingeführt wurde. Die neuen Spielmechanismen von Scythe and Shroud fügen sich gut mit dem bestehenden, offiziellen, Material ein und scheinen soweit ausgeglichen und gut getestet zu sein. Auch was Beschwörungen und die Skalierung von Schaden angeht, scheinen sich die Autoren die Wizards-Richtlinien sehr zu Herzen genommen zu haben. Mehr noch, die Klassen produzieren denselben “Wow!”-Effekt, den die Originalklassen das erste Mal hervorgebracht haben. Das ganze wird in einem ansprechenden und übersichtlichen S/W-Layout präsentiert und mit einer Handvoll nützlicher Feats (inkl. Multiclass-Feats für die neuen Klassen), Ritualen, Utensilien und Paragon/Epic-Pfaden für die jeweiligen Klassen abgerundet. Ich würde gerne mehr ins Detail gehen, was an der Umsetzung der Todesklassen so toll ist, aber wer sich grundätzlich für derartige Charaktere interessiert, sollte gar nicht lange fackeln, sondern sich das Buch direkt besorgen.

Mein Fazit ist also, das man hier für seine knapp neun Euro ungewohnt professionell aufgearbeitetes Quellmaterial für die 4. Edition aus “fremder” Quelle bekommt, das eine schmählich gelassene Lücke in der Riege der klassischen Fantasy-Archetypen füllt. Solange jedenfalls, bis die Wizards eine offizielle Version dieser Klassen machen. Ich würde jedoch erstmal abwarten, ob die auch so gut sind, wie die in Scythe and Shroud vorgestellten Versionen. Ich, jedenfalls, bin sehr zufrieden und kann das Werk jedem empfehlen, der sein D&D wieder durch meuchelnde Assassinen und Tote beschwörende Nekromanten bereichern will.

Man kriegt Forgotten Heroes: Scythe and Shroud u.a. bei rpgnow.com.

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