D&D 4: Skill Encounters
Habe heute einen exzellenten Artikel auf einem charmanten Rollenspieler-Blog gefunden, der sich mit der Absurdität der Skill Challenges aus der 4. Edition des allseits beliebten Rollenspiels “Dungeons & Dragons” befasst.
Oder zumindest war es mal ein Rollenspiel. Nach Auffassung des Autors ist genau dieser Regelmechanismus das, was D&D nun von einem Rollenspiel unterscheidet. Ich habe bisher versucht, der 4. Edition so neutral wie möglich gegenüberzutreten. Skill Challenges sind jedoch ein Mechanismus, über den ich nicht hinwegkomme. Eine Skill Challenge ist im Kern eine Kette von Würfen, die die Gruppe gemeinsam schaffen muss, um eine Art Begegnung zu bewältigen. Dinge, die man früher mit Rollenspiel gemacht hat und dazu begleitende Würfe auf Fähigkeiten durchgeführt hat. Verteidiger der 4. Edition sagen an dieser Stelle, dass das ja nichts ändert, da man ja während der Skill Challenge alle Aktionen beschreiben und ausspielen kann. Der Unterschied ist jedoch, das die Skill Challenge die Würfe zu einer Notwendigkeit macht, während sie vorher in derartigen Situationen optional waren.
Normalerweise hat man im Rollenspiel eine Situation, die durch den Einfallsreichtum der Spieler und die Fähigkeiten der Charaktere gelöst wird. Nun hat man eine Reihe von notwendigen Fertigkeitswürfen, um die eine Story herumgestrickt wird. Warum sollte man gezielt limitieren wollen, was die Spieler in einer Szene machen? Oder zwingend eine Regelstruktur in etwas hineindrängen, das seit Jahrzehnten bestens ohne funktioniert?
Das ergibt in einem Brettspiel natürlich Sinn, aber eigentlich nicht in einem Rollenspiel.
Es gibt “Rollplayern” natürlich die Möglichkeit, die nervigen Rollenspiel-Einlagen eiligst hinter sich zu bringen, um schnell wieder zur Tabletop-Kampfaction zu kommen. Gleichzeitig pochen sie aber in den Büchern darauf, wie wichtig doch Rollenspiel und ausspielen der Charaktere sei. Offenbar haben wir hier eine andere Auffassung von Rollenspiel und freier Kreativität als die Amerikaner.
Auf einer enthusiastischen D&D4-Seite gibt es Tipps, wie man eine Skill Challenge nahtlos und unbemerkt in die Action einfügt. Das ist in der Tat haarsträubend, denn wozu sollte man denn die Notwendigkeit sehen, ein an und für sich freies Spiel mit einem willkürlichen Regelmechanismus zu unterwandern? Ein Regelmechanismus, der auch noch vorschreibt, welche Fähigkeiten zum Einsatz kommen dürfen, in der Szene, und welche nicht.
Wenn man schon Tipps braucht, wie man den dezent in das Spielgeschehen einbaut, sollte man doch vielleicht mal überlegen, ob er nicht vielleicht mehr ein Störfaktor als eine Bereicherung ist…
In diesem Beispiel einer Skill Challenge kann die komplette Szene scheitern, wenn die Charaktere im Anfang es nicht schaffen im (ausgewürfelten!) Dialog eine Information zu bekommen. Bemerkenswert auch, das hier Einschüchtern als einzige Option angeboten wird, wo doch Diplomatie oder ein nackter Charisma-Check genauso angebracht gewesen wäre.
Es spielt in diesem Fall keine Rolle, ob die Spieler vielleicht von alleine dahinter kommen, das Kobolde hinter dem Bösen stecken - wenn die erste Phase der Skill Challenge verloren wurde, scheitert die Szene. Mir entgeht komplett der Nutzen, den die Skill Challenge für ein Spiel bringen kann.
Ich schätze, ich werde selber mal leiten müssen, um das zu verstehen. Der Original-Artikel, der mich zu diesem Eintrag inspirierte, findet sich übrigens hier.
Spiele mit immensem Suchtfaktor findet man manchmal an Orten, wo man am wenigsten damit rechnet - in diesem Fall hat mich ein langweiliger Montag dazu geführt, mir das Spiel
Geneforge spielt in einer sehr originellen Fantasy-Welt, die von den Shapern regiert wird - Magier, die Leben erschaffen und verändern können. Ihre Herrschaft ist absolut und ihr Wissen eisern gehütet, sie sehen sich alleine als weise genug, sich dieser Kräfte zu bedienen und teilen praktisch so gut wie nichts mit der Außenwelt. Logisch, dass es hier Konfliktpotenzial gibt. Neben unzufriedenen Normalsterblichen, rebellischen Schöpfungen und anderen Shapern, die das Konzept der absoluten Herrschaft in Frage stellen, dreht sich die Handlung des Settings um die Frage nach der ethischen Bedeutung von künstlichen Leben und stellt, natürlich, auch eine Analogie zur Genforschung her. Gut, Böse, Richtig und Falsch sind immer wiederkehrende Themen in dem Spiel und alleine Entscheidungssache des Spielers.
Was machen die Abenteurer, wenn sie mal eine Pause vom Monster-bashen im dunklen Kerker brauchen? Richtig, sie geben sich in zünftigen Wirtshausschlägereien gegenseitig eins auf die Omme.
umgehend ein neuer gezogen. Es ist völlig normal, eine ganze Reihe von Charakteren in einer Runde zu verschleißen. Man würfelt mit Symbolwürfeln, die Fäuste, Stühle, Bierhumpen, Blitze und Würfel zeigen. Zeigen die Würfel Fäuste, greift man den Spieler zur Linken an, bei Stühlen den zur Rechten. Bierhumpen und Würfel sind für spezielle Aktionen reserviert. Mit dem Blitzsymbol kann man die spezielle Kraft des Charakters, den man im Moment hat, gegen den Spieler mit den meisten Siegpunkten einsetzen. Der Vorgang ist simpel und geht nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auch zu fortgeschrittener Stunde und nachlassender Konzentration noch rasend schnell.