26. August 2010

Droid Assault: Angriff der militanten Toaster

DroidAssaultIch habe eine Menge Zeit in meiner Jugend durch zahlreiche Sidescroller und Arcade Shooter verloren. Ich dachte, ich wäre darüber hinaus, zumal ich persönlich auch kein so großer Verfechter der Retro-Welle bin. Droid Assault von Puppy Games hat mich allerdings wieder zurück in die glorreiche Zeit der Arcade Shooter geführt und ich habe jede Sekunde davon genossen. Das Spiel ist ein feiner, kleiner, 2D-Shooter, der einen modernen Look trägt, aber gleichzeitig sehr klassisches Retro-Gaming ist. Außerdem, und das sollte man erwähnen, ist es ziemlich suchtgefährdend.

Droid Assault ScreenMan kontrolliert eine Truppe von putzigen Pixelrobotern, die man durch das Übernehmen von Gegnern stetig vergrößern kann. Bots die viele Level überleben, werden recht gut, da sie die Upgrades, die man im Spiel aufsammeln kann, von Level zu Level behalten. Die Bedienung ist denkbar einfach: Das klassische W/A/S/D zum umherwandern und die Maus zum zielen und feuern. Das Scrollrad kann verwendet werden, um zwischen den eigenen Bots zu wechseln. Mit der rechten Taste (oder der Leertaste) kann man letztendlich Transferpunkte einsetzen, um einen gegnerischen Bot der eigenen Armee hinzuzufügen. Transferpunkte erhält man für alle 1000 Punkte, die man durch Abschüsse oder einige Powerups macht. Alle 10 Level tritt man gegen den obligatorischen Bossgegner an, der aus den kleinen Blechkriegern schnell Altmetall machen kann.

Das Spiel bringt klassisches Pixelballern der 90er wieder zurück und hat eine Menge lustig animierter Roboter mit verschiedenen Waffensystemen und unterschiedlichem taktischen Nutzen. Wenn man die Modelle erstmal kennt, hält man sich durchaus seine Transferpunkte zurück, um eine Truppe aus Wunschrobotern zusammenzubekommen. Das Spiel hat einen hohen Wiederspielbarkeitswert und ist perfekt für ein bisschen Frust wegballern zwischendurch. 50 Level erwarten den Besitzer der Vollversion, die ihre 15€ locker wert ist, und ich kann nur empfehlen, wenigstens einmal die Demo herunterzuladen, um sich selbst ein Bild zu machen. DroidAssault ist für Windows, Mac OS und Linux erhältlich.

16. Februar 2010

Powerlooten in NWN1, Teil 1

NWN IconZwar ist NWN2 schon lange draußen, aber mir scheint es sinnvoller, das für die unter euch, die das vielleicht interessiert, zu posten, anstatt es auf meiner Festplatte verrotten zu lassen. Im Übrigen glaube ich, das vieles davon auch noch auf andere D&D-Spiele anwendbar ist. In einigen Fällen sogar auf das Pen-and-Paper-D&D. Außerdem habe zumindest ich noch so viele Module für das erste Neverwinter Nights herumliegen, dass ich mich noch lange damit beschäftigen könnte.

Powerlooten
Die Idee ist folgende: In D&D geht es, auf die Essenz runtergedampft, um das erschlagen von Monstern, um deren Schätze einzusacken. Nebenbei rettet man holde Maiden, feilscht mit gierigen Händlern und legt Streitigkeiten zwischen Barbarenstämmen bei. Rollenspieler hören das nicht gerne, aber Beute machen, plündern (looting), ist integraler Bestandteil der Spielidee. Es ist der einzige lukrative Weg, wie man zu Kohle, besserer Ausrüstung und letztendlich neuen Questen kommt.

Ich verbringe mehr Zeit mit dem Planen und spielen von Rollenspielrunden, als dem spielen von Computerspielen und mag es daher, wenn es relativ zügig ans Eingemachte geht, bzw. interessant wird. Plündern hält dabei auf. Man verbringt viel Zeit damit, in jedes Fass zu gucken, Fallen zu umgehen und Schlösser zu knacken. Und das alles nur, weil man auf ein besseres Schwert, einen neuen Zauber oder Wertsachen hofft, durch die man sich dann die gewünschte Ausrüstung kaufen kann. Das kostet Zeit und die ist nach Feierabend oder während einer kreativen Pause nicht da. Und wenn man sich hinsetzt, um epische Abenteuer zu erleben, ist das mühselige Hamstern und Schatzsuchen wenn schon nicht lästig, dann doch zumindest zeitraubend. Zeit, die einem für die eigentlichen Abenteuer fehlt.

Aus diesem Grund habe ich mir Gedanken zu einem Character Build gemacht, der ein Plündermeister ist, aber dennoch auch mit den restlichen Herausforderungen praktisch aller Module zurechtkommt. Ich beziehe mich hier aber auf das klassische Neverwinter Nights (NWN), den Schatten von Undernzit (SvU) und die Horden des Unterreichs (HdU).

Was wollen wir erreichen? Einen Charakter bauen, der praktisch mit allem zurecht kommt, was ihm der Dungeon entgegenwirft, im Vorbeirennen Fallen und Schlösser umgeht und Beute schleppen kann wie eine menschliche Ameise. Ich teile den Artikel in zwei Teile. Heute befasse ich mich mit dem Charakter und seinen Grundwerten. In Teil 2 gehe ich auf die Ausrüstung und lohnenswerte Beute ein.

Volkswahl
Elf, Gnom, Zwerg oder vielleicht doch ein Halb-Ork? Nope. Mensch. Ganz strunznormal. Warum? Nun, Menschen können frei zwischen zwei Klassen aufleveln, ohne Erfahrungspunkt-Abzüge zu bekommen, wenn sich die eine Klasse zu weit von der anderen entfernt. Darüber hinaus haben sie pro Level einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt, starten mit einem Bonustalent und haben keinerlei Abzüge auf irgendwelche Attribute. Bestes Ausgangsmaterial, ich komme nach und nach darauf, warum.
Wenn Dir das zu langweilig ist, wähle Mensch, definiere eine menschenähnliche Subspezies (wie Tiefling, Genasi oder Aasimar) und mal den Avatar entsprechend an. Hauptsache, wir kriegen die Boni des menschlichen Charakters. Männlich oder weiblich sei Deinem Geschmack überlassen.

Horden des Unterreich PlündererklassenKlasse
In NWN kann man bis zu 3 verschiedene Klassen haben. Ich empfehle folgende Kombination: Kämpfer, Schurke, Finsterer Streiter. Spruchschleudern sind für einen Powerlooter relativ ungeeignet, da sie zu viel Ressourcen bei Kämpfen verbrauchen und oft rasten müssen (ein Grund, warum die 4. Edition IMHO der 3. überlegen ist).

Mit einer dieser Klassen müssen wir beginnen und ich empfehle, den Kämpfer zu nehmen. Nun ist es natürlich verlockend, mit dem Schurken zu beginnen, da man auf der ersten Stufe das vierfache der üblichen Fertigkeitspunkte bekommt und da steht der Schurke mit seinen 8 deutlich besser da als der Kämpfer mit seinen 2. Ich rate trotzdem davon ab. Warum? NWN identifiziert die Klasse eines Helden in den spielinternen Skripten nach er ersten Klasse, die der Charakter hat. Völlig egal, in was für Klassen Du noch wechselst, Du bist für das Spiel die erste Klasse, die Du gewählt hast. Jedenfalls in den Skripten, die für uns relevant sind. Und das sind die Skripte, die zufällig besondere Ausrüstung in Truhen oder Sarkophagen generieren. Wir wollen teuren Plattenpanzer und Bastardschwerter finden und keine Dolche und Lederrüstungen, die wir nicht tragen werden und uns im Verkauf deutlich weniger Gold bringen, als die Kämpferbeute. Darüber hinaus gibt uns der Kämpfer eine solide Basis an Trefferpunkten, was immens hilfreich ist, wenn wir mal eine Falle übersehen oder auf die harte Tour entschärfen müssen.

Der Kämpfer ist außerdem die eine Klasse, die am leichtesten mit allen Herausforderungen der Grundmodule zurecht kommt. Du bist zäh, kannst mit allen Waffen umgehen (außer exotischen), schwere Rüstungen tragen und musst nicht lange nachdenken, wie Du einen Kampf angehst. Die Auswahl von magischen Gegenständen ist ebenfalls simpel und direkt.

Die zweite Klasse, die wir später im Spiel nehmen werden, ist der Schurke. Zwei Gründe dafür: Zum einen fällt es uns damit leichter, die Voraussetzung für den Finsteren Streiter (5 Ränge in Verstecken) zu erfüllen, zum anderen kriegen wir noch 8 Fertigkeitspunkte (Minimum, mehr durch Mensch sein und ggf. hohe Intelligenz) jeden Level, die wir für plünderrelevante Fertigkeiten brauchen. Dazu gleich mehr.

Mit dem achten Level sollten wir in der Lage sein, zum Finsteren Streiter zu werden. Warum gerade das? Simpel: Der Finstere Streiter hat Zugriff auf den Zauber Bärenstärke, der immens hilfreich ist, um große Mengen von Beute zu schleppen. Sein Dunkler Segen lässt uns den Charisma-Modifikator auf alle Rettungswürfe anrechnen, was immens hilfreich ist, um Fallen zu überleben. Darüber hinaus würfelt er wie der Kämpfer einen W10 für seine Trefferpunkte und ermöglicht uns später, untote und dämonische Vasallen zu beschwören, die uns beim Gegner umkloppen zur Hand gehen. Alles was uns von den Schätzen fern hält, wollen wir schnell aus dem Weg geräumt sehen.
Ab da würde ich konstant als Finsterer Streiter leveln und gelegentlich eine weitere Stufe Schurke nehmen, um die Diebesfähigkeiten weiter zu verbessern.

Attribute
Für uns sind Stärke und Charisma am wichtigsten. Stärke, weil sie uns im Kampf hilft und das schleppen schwerer Schätze ermöglicht. Charisma, weil es zum einen Questgeber dazu bringen kann, Vorschüsse und bessere Belohnungen rauszurücken und zum anderen weil wir den CHA-Bonus als Finsterer Streiter auf unsere Rettungswürfe kriegen.
Zweite Priorität haben Konstitution und Intelligenz. Konstitution sollte schon 14 sein, damit wir ein nennenswertes +2 jeden Level für unsere Trefferpunkte bekommen. Intelligenz ist aus zwei Gründen nicht ganz unwichtig: Zum Einen kriegen wir durch eine höhere INT mehr Fertigkeitspunkte. Zum Anderen ist INT das Schlüsselattribut für die Fertigkeit “Fallen entschärfen”, die – zumindest am Anfang unserer Karriere – ziemlich wichtig für uns ist. Im Gegensatz zum Schlösser knacken, das man mit Dietrichen unterstützen kann, hilft uns beim Fallen entschärfen nur ein guter Wert in der Fertigkeit sowie eine hohe Intelligenz. Ich würde INT zumindest nicht unter 10 senken.
Weisheit und Geschicklichkeit sind fast unwichtig. Geschicklichkeit ist hilfreich beim Schlösser knacken, aber da wir fette Rüstung tragen werden, kommt ein hoher Wert dabei ohnehin nicht zum tragen. Keinesfalls mehr als 12. Weisheit ist unser “dump stat”. Auf 8 senken und über die zusätzlichen Punkte für die anderen Attribute freuen. Man muss nicht weise sein, um reich zu werden. ^^
OK, wir sind etwas schutzloser gegen Zauber, die den Geist betreffen, aber es gibt nur wenig Fallen, die das betrifft und alles Andere kompensieren wir mit Talenten und magischen Gegenständen.

Mein Vorschlag lautet wie folgt: STR 16, GES 10, KON 14, INT 10, WEI 8, CHA 16.
Attributsteigerungen, die alle vier Level folgen, gehen konsequent auf Stärke. Eventuell kann man auch KON auf 12 senken und INT dafür auf 12 anheben. Ich habe aber mit dieser Kombination gute Erfahrungen gemacht.

Gesinnung
Nun, da wir zum Finsteren Streiter werden wollen, ist die Antwort einfach: Böse. Ich empfehle, aus rollenspielerischen Gründen, rechtschaffen Böse, damit wir kein komplettes Monster heranzüchten. ;) Heißt das, ich muss ständig Missetaten begehen und immer den “bösen” Weg im Spiel wählen? Jain. Ich sehe meine bösen Charaktere mehr als immens moralisch ambivalent. Und man muss es mal so sehen: Es ist durchaus auch im Interesse des Schurken, als Held gesehen zu werden – insofern ist es mal OK, zumindest den Anschein zu erwecken, aus edelmütigen Zielen zu handeln. Du musst nur aufpassen, dass Du es mit den Heldentaten nicht übertreibst und Deine Gesinnung von Böse auf Neutral klettert. Böse sein hat außerdem den Vorteil, dass Du ruhigen Gewissens die lustigen Dialogoptionen wählen kannst, ohne Angst um Deinen Ruf oder Deine Gesinnung haben zu müssen. ^^

Fertigkeiten
Wichtig sind: Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Magischen Gegenstand verwenden, Schätzen und Suchen. Wir brauchen außerdem 5 Ränge in Verstecken für den Finsteren Streiter, die wir direkt auf Level 2 als Schurke nehmen können. Magischen Gegenstand verwenden brauchst Du nur um und bei alle 5 Level verbessern, aber dann immer auf Maximum. Die Fertigkeit erlaubt Dir, magische Gegenstände zu verwenden, die unsere komplett unmagische Klassenkombination normalerweise gar nicht verwenden könnte. Praktisch und ich würde es empfehlen, aber nicht zwingend notwendig. Schätzen ist sehr wichtig, da es uns hilft, bessere Preise bei den Händlern zu bekommen. Suchen brauchen wir, um Fallen zu finden und Fallen entschärfen um sie, nun ja, zu entschärfen. Das ist eine schwierig zu buffende Fertigkeit, ich empfehle hier immer mal wieder was rein zu setzen. Jede Falle, die wir nicht entschärft kriegen, und jedes Schloss, das wir nicht geknackt kriegen, kostet uns Zeit, die wir genausogut mit plotrelevanten Dingen verbringen könnten.

Talente
Menschen starten mit zwei Talenten und durch den Kämpfer erhalten wir ein Bonustalent. Ich empfehle “Heftiger Angriff” und “Doppelschlag”, damit wir die Talent-Voraussetzungen für den Finsteren Streiter erfüllt haben und uns wenigstens darüber keine Gedanken mehr machen müssen. Als drittes Talent würde ich Fertigkeitsfokus für “Fallen entschärfen” empfehlen. Wir haben nicht viele Fertigkeitspunkte und jeder Bonus ist willkommen. Ansonsten ist die Handhabe der Talente flexibel – im Prinzip ist alles gut, was Dich stärker macht und die relevanten Fertigkeiten verbessert. Energieresistenz, Giftwiderstand und Schutz vor Todesmagie sind auch alle toll. Das würde ich Deinem Geschmack überlassen. Wir wollen ja nicht übertreiben.

Das wären die Basics. Im nächsten Teil schreibe ich was zum Thema Ausrüstung, magischen Gegenständen und lohnender Beute vs. Verkaufsschrott.

26. Oktober 2009

Kivis Kurzweiliger Kellerbesuch

Start ins AbenteuerWas gibt es schöneres, als den Abend mit einer zünftigen Monster-Verkloppe und dem Plündern eines weitläufigen Dungeons ausklingen zu lassen? Richtig – nur wenig. ;) “Kivi’s Underworld” von Soldak Entertainment ist ein leicht zu unterschätzendes Kleinod munteren Dungeoncrawlings, das frustfreies Gameplay mit beachtlicher Atmosphäre verbindet. Indie-Games sind sehr oft Hit-or-Miss. Diese Spiele sind meistens entweder toll oder kaum erwähnenswert. “Kivi’s Underworld” kann man mit Fug und Recht als Genre-Kleinod bezeichnen. Ein Kleinod, das auch auf älteren Rechnern (Windows und Mac gleichermaßen, Yay!) problemlos läuft.

Furioses Kampfgetümmel

Furioses Kampfgetümmel

Klein, aber fein
Soldak Entertainment sind ein kleines, unabhängiges, Entwicklungsstudio, die neben “Kivi’s Underworld” noch ein weiteres Spiel, “Depths of Peril” in petto haben, das um einiges komplexer ist und mit politischen Beziehungen zwischen verschiedenen Fraktionen sowie einem sehr ausgefeilten Questensystem arbeitet. Ein weiteres Spiel, “Din’s Curse”, mit einer offenen und sich stetig wandelnden Spielwelt, ist in Arbeit. “Kivi’s Underworld” ist kein Beispiel für besonders komplexes Spieledesign. Ebensowenig definiert es des Genre neu. Es ist aber ein solides Beispiel für immens unterhaltsames Dungeoneering im Stile von “Diablo” oder vielleicht “Dungeon Siege”. Der Vergleich mag etwas hoch angesetzt sein, da “Kivi’s Underworld mit einem komplett anderen Budget erschaffen wurde, aber das Spiel muss sich nicht vor der Konkurrenz verstecken. GladiatorDie Grafik ist generell sehr hübsch und viele abwechslungsreiche Objekte sowie der geschickte Umgang mit Licht, ein Aspekt der in vielen sehr viel teureren Spielen viel zu kurz kommt, schafft wohlig-schaurige Dungeon-Atmosphäre. Auch der Sound kann sich hören lassen. Wenngleich einige Monster etwas mehr Tiefe in den Lauten, die sie produzieren, verdient hätten, sind sowohl Soundeffekte als auch Musik stimmungsvoll und keinesfalls aufdringlich. Tatsächlich trägt der Sound des Spiels viel zu der üppigen Atmosphäre der Level bei.

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Wieder einmal die Dunkelelfen
“Kivi’s Underworld” führt den Spieler durch 30 Level mit steigender Schwierigkeit, in denen es zahlreiche Schätze zu finden, Monster zu bekämpfen und Geheimnisse zu lüften gilt. Die Geschichte des Spiels ist nicht direkt eine Genre-Bereicherung und wir alle haben sie in dieser oder einer ähnlichen Form vermutlich tausendmal gehört: Das Volk der Lumen (Nein, sie leuchten leider nicht im Dunkeln), ein Volk von unterirdisch lebenden gnomartigen Geschöpfen, wird von einer Armee böser Dunkelelfen bedroht. Kivi, der Held der Geschichte, und die Gefährten, die sich um ihn scharen, versuchen den Vorstoß der bösen Elfen zu unterbinden um ihr Volk zu retten. Irgendeine Handlung muss das Ganze ja haben. Xtara und die Zombies

Wo das Spiel jedoch brilliert, ist nicht seine Geschichte, obwohl diese durchaus charmant präsentiert wird, sondern das Gameplay: Kivi macht Laune. Man steuert seinen Charakter durch Mausklicks und jede Spielerklasse hat einen Standardangriff sowie zwei Sonderfähigkeiten, eine aktive und eine passive. Die aktive Sonderfähigkeit wird mit der rechten Maustaste benutzt, die passive gibt einen permanenten, im Hintergrund aktiven, Bonus. Darüber hinaus hat jede Klasse unterschiedliche Werte im Bezug auf Leben und Mana. Mehr Tiefe hat ein Charakter in “Kivi’s Underworld” nicht. Wer ein ausgefeiltes Rollenspiel sucht mit vielfältigen Charakteroptionen und einem komplexen Skillsystem, sollte lieber auf “Din’s Curse” warten. Kivi ist kein solches Spiel. Der Trip in die Unterwelt ist ein spaßiges, “Nach-Feierabend-Spiel”, das fordernd genug ist, um interessant zu bleiben, aber simpel genug, um es auch dann noch zu spielen, wenn einem andere Spiele einfach zu viel Denkarbeit abverlangen. “Kivi’s Underworld” ist allerdings auch kein dummes Spiel: Jeder der 21 Spielercharaktere setzt eine andere Spielweise voraus und nicht alle Level lassen sich mit allen Charakteren gleich gut lösen. Der Magier hat mächtige Eiszauber, die große Gruppen von Gegnern verletzen und verlangsamen können, aber er hält praktisch nichts aus. Die Händlerin (ja, es gibt eine Händlerklasse!) hat nur mittelmäßige Angriffe, aber sie kriegt einen passiven Punktebonus auf alle eingesammelten Schätze. Oder der Berserker, der mächtige Nahkampfangriffe hat, aber komplett auf Fernkampf verzichten muss.
Snig und die KristalleDarüber hinaus kann jeder Charakter bis zu 3 “Power-Ups” tragen, die man in den Leveln findet. Da man vorher nie weiß, was für Power-Ups man wo findet, kann man ihren Einsatz nicht vorausplanen und je nachdem, welche Power-Ups man mit sich herumträgt, ändern sich auch die taktischen Optionen. Power-Ups können temporäre Verbesserungen geben, als Waffen fungieren oder die Werte des Charakters verändern. Von Regeneration über Kampfzauber bis hin zu magischen Schutzschilden ist hier alles möglich. Ein breites Repertoire an magischen Fallen und verschiedenfarbigen Schlüsseln, nach denen man für weitere Geheimnisse suchen darf, machen dem Helden das Leben weiterhin schwer, das Spiel jedoch umso unterhaltsamer.

Höher, schneller, weiter
In “Kivi’s Underworld” gibt es einen Highscore. Punkte erlangt man für das besiegen von Monstern, das finden von Schätzen und geheimen Räumen (die oft frustrierend gut versteckt sind, grmbl). Darüber hinaus kriegt man Pokale und Punkteboni für besondere, im Spiel errungene, Erfolge. Ein Beispiel dafür ist ein Bonus, den man erhält, wenn man aus einem Kampf mit nur noch 1 Lebenspunkt lebend herausgekommen ist (nicht beabsichtigt herausgefunden, kann ich euch versichern). Konsequenterweise unterstützt das Spiel daher auch Benutzerprofile für verschiedene Spieler und für um und bei 7 Euro gibt es noch einen Multiplayer-Patch, mit dem man im Netzwerk oder über das Internet zusammen gegen die bösen Monsterhorden antreten kann. Das ist natürlich spannend, weil das einem die Möglichkeit gibt, die Eigenschaften der verschiedenen Charaktere zu kombinieren. Die Monster werden mit jedem zusätzlichen Spieler natürlich entsprechend härter. Ich habe den Multiplayer-Patch noch nicht testen können, aber die Aussicht, mit Freunden in die coolen Dungeons von “Kivi’s Underworld” zu steigen, klingt überaus reizvoll.

EnchanterFazit
“Kivi’s Underworld” macht sehr viel mehr Spaß, als es auf den ersten Blick vermuten lässt. Es ist ein immens kurzweiliges, niemals langweiliges, Hack-n-Slash-CRPG mit sehr abwechslungsreichen Leveln und zahlreichen interessanten Spielercharakteren. Die Wiederspielbarkeit ist recht hoch, da man kaum im ersten Anlauf alle Geheimnisse entdecken, alle Erfolge freischalten, oder alle Spielercharaktere spielen kann. Es ist seine 20 Dollar durchaus wert und ich habe schon teurere Spiele gesehen, die deutlich weniger liebevoll umgesetzt waren. Wer ein knackiges Action-CRPG sucht, in das man schnell hineinfindet und das einen nicht mit endlosen, sinnlosen, Dialogen anödet, ;) wird bei “Kivi’s Underworld” voll auf seine Kosten kommen. Sehr schönes Spiel, Daumen hoch!

Vorschlag: Demo runterladen und antesten. Für die Vollversion gibt es eine Übersetzung ins Deutsche zum runterladen.

Oh, btw, habe in die Bilder in diesem Artikel verlinkt und in den Kommentaren der Bilder den ein oder anderen Tipp für ein paar der Spielerklassen hinterlassen. :)

03. Juli 2009

Von Fenstern, Äpfeln und Pinguinen

Für mich war immer einer der bemerkenswertesten Unterschiede zwischen Mac- und PC-Usern, dass die PC-User grundsätzlich jedes große Update ihres Wahlsystems mit Bangen und Gequengel entgegen nehmen, während Mac-User die Ankunft einer neuen OSX-Version wie den Auftritt eines Rockstars feiern. Alles eine Sache der Erfahrung mit der Plattform, würde ich sagen. Dennoch sollte man meinen, dass der Systemkrieg langsam mal zum erlahmen kommt. Mittlerweile kann niemand mehr ruhigen Gewissens sagen, dass diese oder jene Plattform “besser” ist als die andere. Es ist eine Sache der Anwendungen und persönlichen Ansprüche. Ich für meinen Teil will einfach nur einen Rechner haben, der funktioniert und dessen Bedienung mir keine grauen Haare macht, dafür nehme ich gerne Einschränkungen in puncto Spieleauswahl in Kauf (dafür ist die XBox da) – jemand anders möchte gerne möglichst viel an seiner Maschine basteln können, will hauptsächlich darauf spielen oder benötigt eine spezifische Anwendung, die es nur für Windows gibt.

Davon abgesehen, dass es mittlerweile jede denkbare Office-Anwendung auch in irgendeiner Form für OSX, Windows oder Linux gibt, ist ja auch ein Wandel in der Art und Weise, wie Applikationen funktionieren, erkennbar. Die Zeit der systemgebundenen Clients nähert sich dem Ende und immer mehr Business-relevante Applikationen werden aus einem Browser heraus verwendet. Und da spielt es wirklich keine Rolle, auf welchem Rechner dieser Browser läuft. Vielleicht ist das aber auch der Grund, warum der Flame War unter den Systemnazis ein neues Hoch erreicht: Sie wissen, dass ihre Tage gezählt sind und klammern sich umso mehr an irrationale und dumme Vorurteile und oft kopierte Behauptungen, die jeder Recherche oder Erfahrungsgrundlage entbehren. Ich will da nicht nur den PC-Usern eines auf den Hut geben – die Macianer sind keinen Deut besser. Und wenn ich mir die elitäre Selbstgefälligkeit einiger Linux-Fans anschaue, kann ich verstehen, warum sich sogar PC und Mac zusammentun, um einen Linux-Verfechter gemeinsam niederzuknüppeln, wenn er den Raum betritt. Solches Verhalten macht aber weder die eine noch die andere Plattform populärer.

Letztendlich ist es, firmenseitig, vermutlich eine reine Frage von Anschaffungs- vs. Betriebskosten und welche Anwendungen zum Einsatz kommen sollen. Eine pauschale Antwort welches System dafür das beste ist, gibt es nicht. Dies ist von den spezifischen Anforderungen und den beteiligten Personen abhängig. Das ist schon heute so und ich glaube, dass die Zukunft die Frage nach dem System komplett obsolet machen wird, wenn alle Applikationen ohnehin web-basiert laufen und es einfach keinen Menschen interessiert, auf welchem Betriebssystem der Pressebericht, das Spreadsheet oder Tortendiagramm erstellt wurde.

Für mich kann das nicht schnell genug gehen, denn ich bin die endlose Diskussion um das “Herrensystem” echt leid.

12. April 2008

Runde um Runde auf die Omme

Styrateg-IconSpiele mit immensem Suchtfaktor findet man manchmal an Orten, wo man am wenigsten damit rechnet - in diesem Fall hat mich ein langweiliger Montag dazu geführt, mir das Spiel Styrateg herunterzuladen und anzutesten. Ich habe mir quasi umgehend die Vollversion besorgt und komme seitdem seit rund zwei Wochen nicht mehr davon los.

Der Name Styrateg ist eine Verdrehung des Wortes Strategy und das Spiel ist im Grunde eine vergleichsweise simple, rundenbasierte Abfolge von gruppenbasierten Fantasy-Kämpfen. Man startet mit einem eigenen Char, den man aus vier Archetypen auswählen kann (Kämpfer, Mönch, Zauberin, Waldläuferin) und hackt sich durch eine sequentielle Abfolge von Szenarien, die durch eine einigermaßen klassische Fantasy-Story zusammengehalten werden.

Kampf gegen die VampireUnterwegs schnappt man eine Reihe von Gefährten auf, die weitere Talente in die Gruppe bringen und so die taktischen Möglichkeiten erweitern. Was ein interessanter Dreh an dem Spiel ist, ist die begrenzte Rundenzahl, die man für jedes Level hat. Alle Questen, inkl. der anfallenden Nebenquesten, müssen in einer vorgegebenen Anzahl von Runden gelöst werden, ansonsten heißt es “Game Over”. Jede Aktion kostet einen Charakter Aktionspunkte und jeder Charakter hat unterschiedlich viele Aktionspunkte pro Runde. So will jede Bewegung und jeder Kampf gut geplant sein. Die Dokumentation des Spiels ist quasi nicht-existent, aber man findet schnell herein und praktisch alles ist irgendwie selbsterklärend.

Styrateg LeveleditorMit dem letzten Update sind ein Level-Editor und die Option dazugekommen, die Rundenbegrenzung abzuschalten. Letzteres führt zu sehr viel entspannteren Spielen, nimmt aber auch einen Teil des Knobelspaßes aus dem Spiel. Da man die Option aber von Level zu Level ein- oder ausschalten kann, ist das gut geeignet, um aus einem Level herauszukommen, an dem man sonst frustriert scheitert. Was man auf jeden Fall zu dem Spiel sagen muss - es macht irre Spaß. :) Nun bin ich sowieso ein Freund rundenbasierter Fantasy-Kämpfe, aber dieses Kleinod fesselt mich jetzt schon eine ganze Woche, trotz seiner simplen (aber dennoch hübschen) Präsentation. Das Spiel ist ein perfektes Feierabend-Spiel - es ist anspruchsvoll genug, das man die kleinen grauen Zellen einsetzen muss, aber simpel genug, dass es einen nach einem Arbeitstag nicht überfordert. Außerdem ist es Fantasy.

Der Soundtrack ist im übrigen auch klasse - ein Grund für die Vollversion, da diese ein paar zusätzliche Songs hat, die in der Demo nicht vorkommen. Für die Musik zeichnen sich die tschechischen Mittelalterbands Psalteria und Krless verantwortlich, die meiner Meinung nach maßgeblich zum Charme des Spiels beitragen. Styrateg für OSX kann u.a. bei macgamestore.com käuflich erworben werden. Das Update gibt es direkt auf der Styrateg-Homepage.

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