26. Oktober 2009

Kivis Kurzweiliger Kellerbesuch

Start ins AbenteuerWas gibt es schöneres, als den Abend mit einer zünftigen Monster-Verkloppe und dem Plündern eines weitläufigen Dungeons ausklingen zu lassen? Richtig – nur wenig. ;) “Kivi’s Underworld” von Soldak Entertainment ist ein leicht zu unterschätzendes Kleinod munteren Dungeoncrawlings, das frustfreies Gameplay mit beachtlicher Atmosphäre verbindet. Indie-Games sind sehr oft Hit-or-Miss. Diese Spiele sind meistens entweder toll oder kaum erwähnenswert. “Kivi’s Underworld” kann man mit Fug und Recht als Genre-Kleinod bezeichnen. Ein Kleinod, das auch auf älteren Rechnern (Windows und Mac gleichermaßen, Yay!) problemlos läuft.

Furioses Kampfgetümmel

Furioses Kampfgetümmel

Klein, aber fein
Soldak Entertainment sind ein kleines, unabhängiges, Entwicklungsstudio, die neben “Kivi’s Underworld” noch ein weiteres Spiel, “Depths of Peril” in petto haben, das um einiges komplexer ist und mit politischen Beziehungen zwischen verschiedenen Fraktionen sowie einem sehr ausgefeilten Questensystem arbeitet. Ein weiteres Spiel, “Din’s Curse”, mit einer offenen und sich stetig wandelnden Spielwelt, ist in Arbeit. “Kivi’s Underworld” ist kein Beispiel für besonders komplexes Spieledesign. Ebensowenig definiert es des Genre neu. Es ist aber ein solides Beispiel für immens unterhaltsames Dungeoneering im Stile von “Diablo” oder vielleicht “Dungeon Siege”. Der Vergleich mag etwas hoch angesetzt sein, da “Kivi’s Underworld mit einem komplett anderen Budget erschaffen wurde, aber das Spiel muss sich nicht vor der Konkurrenz verstecken. GladiatorDie Grafik ist generell sehr hübsch und viele abwechslungsreiche Objekte sowie der geschickte Umgang mit Licht, ein Aspekt der in vielen sehr viel teureren Spielen viel zu kurz kommt, schafft wohlig-schaurige Dungeon-Atmosphäre. Auch der Sound kann sich hören lassen. Wenngleich einige Monster etwas mehr Tiefe in den Lauten, die sie produzieren, verdient hätten, sind sowohl Soundeffekte als auch Musik stimmungsvoll und keinesfalls aufdringlich. Tatsächlich trägt der Sound des Spiels viel zu der üppigen Atmosphäre der Level bei.

You need to a flashplayer enabled browser to view this YouTube video

Wieder einmal die Dunkelelfen
“Kivi’s Underworld” führt den Spieler durch 30 Level mit steigender Schwierigkeit, in denen es zahlreiche Schätze zu finden, Monster zu bekämpfen und Geheimnisse zu lüften gilt. Die Geschichte des Spiels ist nicht direkt eine Genre-Bereicherung und wir alle haben sie in dieser oder einer ähnlichen Form vermutlich tausendmal gehört: Das Volk der Lumen (Nein, sie leuchten leider nicht im Dunkeln), ein Volk von unterirdisch lebenden gnomartigen Geschöpfen, wird von einer Armee böser Dunkelelfen bedroht. Kivi, der Held der Geschichte, und die Gefährten, die sich um ihn scharen, versuchen den Vorstoß der bösen Elfen zu unterbinden um ihr Volk zu retten. Irgendeine Handlung muss das Ganze ja haben. Xtara und die Zombies

Wo das Spiel jedoch brilliert, ist nicht seine Geschichte, obwohl diese durchaus charmant präsentiert wird, sondern das Gameplay: Kivi macht Laune. Man steuert seinen Charakter durch Mausklicks und jede Spielerklasse hat einen Standardangriff sowie zwei Sonderfähigkeiten, eine aktive und eine passive. Die aktive Sonderfähigkeit wird mit der rechten Maustaste benutzt, die passive gibt einen permanenten, im Hintergrund aktiven, Bonus. Darüber hinaus hat jede Klasse unterschiedliche Werte im Bezug auf Leben und Mana. Mehr Tiefe hat ein Charakter in “Kivi’s Underworld” nicht. Wer ein ausgefeiltes Rollenspiel sucht mit vielfältigen Charakteroptionen und einem komplexen Skillsystem, sollte lieber auf “Din’s Curse” warten. Kivi ist kein solches Spiel. Der Trip in die Unterwelt ist ein spaßiges, “Nach-Feierabend-Spiel”, das fordernd genug ist, um interessant zu bleiben, aber simpel genug, um es auch dann noch zu spielen, wenn einem andere Spiele einfach zu viel Denkarbeit abverlangen. “Kivi’s Underworld” ist allerdings auch kein dummes Spiel: Jeder der 21 Spielercharaktere setzt eine andere Spielweise voraus und nicht alle Level lassen sich mit allen Charakteren gleich gut lösen. Der Magier hat mächtige Eiszauber, die große Gruppen von Gegnern verletzen und verlangsamen können, aber er hält praktisch nichts aus. Die Händlerin (ja, es gibt eine Händlerklasse!) hat nur mittelmäßige Angriffe, aber sie kriegt einen passiven Punktebonus auf alle eingesammelten Schätze. Oder der Berserker, der mächtige Nahkampfangriffe hat, aber komplett auf Fernkampf verzichten muss.
Snig und die KristalleDarüber hinaus kann jeder Charakter bis zu 3 “Power-Ups” tragen, die man in den Leveln findet. Da man vorher nie weiß, was für Power-Ups man wo findet, kann man ihren Einsatz nicht vorausplanen und je nachdem, welche Power-Ups man mit sich herumträgt, ändern sich auch die taktischen Optionen. Power-Ups können temporäre Verbesserungen geben, als Waffen fungieren oder die Werte des Charakters verändern. Von Regeneration über Kampfzauber bis hin zu magischen Schutzschilden ist hier alles möglich. Ein breites Repertoire an magischen Fallen und verschiedenfarbigen Schlüsseln, nach denen man für weitere Geheimnisse suchen darf, machen dem Helden das Leben weiterhin schwer, das Spiel jedoch umso unterhaltsamer.

Höher, schneller, weiter
In “Kivi’s Underworld” gibt es einen Highscore. Punkte erlangt man für das besiegen von Monstern, das finden von Schätzen und geheimen Räumen (die oft frustrierend gut versteckt sind, grmbl). Darüber hinaus kriegt man Pokale und Punkteboni für besondere, im Spiel errungene, Erfolge. Ein Beispiel dafür ist ein Bonus, den man erhält, wenn man aus einem Kampf mit nur noch 1 Lebenspunkt lebend herausgekommen ist (nicht beabsichtigt herausgefunden, kann ich euch versichern). Konsequenterweise unterstützt das Spiel daher auch Benutzerprofile für verschiedene Spieler und für um und bei 7 Euro gibt es noch einen Multiplayer-Patch, mit dem man im Netzwerk oder über das Internet zusammen gegen die bösen Monsterhorden antreten kann. Das ist natürlich spannend, weil das einem die Möglichkeit gibt, die Eigenschaften der verschiedenen Charaktere zu kombinieren. Die Monster werden mit jedem zusätzlichen Spieler natürlich entsprechend härter. Ich habe den Multiplayer-Patch noch nicht testen können, aber die Aussicht, mit Freunden in die coolen Dungeons von “Kivi’s Underworld” zu steigen, klingt überaus reizvoll.

EnchanterFazit
“Kivi’s Underworld” macht sehr viel mehr Spaß, als es auf den ersten Blick vermuten lässt. Es ist ein immens kurzweiliges, niemals langweiliges, Hack-n-Slash-CRPG mit sehr abwechslungsreichen Leveln und zahlreichen interessanten Spielercharakteren. Die Wiederspielbarkeit ist recht hoch, da man kaum im ersten Anlauf alle Geheimnisse entdecken, alle Erfolge freischalten, oder alle Spielercharaktere spielen kann. Es ist seine 20 Dollar durchaus wert und ich habe schon teurere Spiele gesehen, die deutlich weniger liebevoll umgesetzt waren. Wer ein knackiges Action-CRPG sucht, in das man schnell hineinfindet und das einen nicht mit endlosen, sinnlosen, Dialogen anödet, ;) wird bei “Kivi’s Underworld” voll auf seine Kosten kommen. Sehr schönes Spiel, Daumen hoch!

Vorschlag: Demo runterladen und antesten. Für die Vollversion gibt es eine Übersetzung ins Deutsche zum runterladen.

Oh, btw, habe in die Bilder in diesem Artikel verlinkt und in den Kommentaren der Bilder den ein oder anderen Tipp für ein paar der Spielerklassen hinterlassen. :)

27. September 2009

Sensen und Leichentücher

Forgotten Heroes: Scythe and ShroudSo langsam kommen wir zu dem Punkt, wo Veröffentlichungen von Dritten für die 4. Edition von D&D eine eigenständige Form annehmen. Die ersten externen Zusatzbücher waren bisher mehr halbgare Aufgüsse von 3rd-Edition-Material und enthielten viele regeltechnische Rückfälle in die alten Mechanismen. Ich war daher etwas besorgt, ob Forgotten Heroes: Scythe and Shroud von Goodman Games seine 9 Euro wert ist. Zumal das Buch zwei Spielerklassen enthält, die mir sehr am Herz liegen und die ich bisher in anderen Publikationen noch nicht zufriedenstellend für die 4. Edition umgesetzt gesehen habe: Den Assassinen und den Necromancer.

Die “Forgotten Heroes”-Reihe von Goodman Games pickt sich nach und nach “ausgelassene” Heldenklassen aus dem D&D-Universum heraus, die bislang noch nicht von Wizards of the Coast in einer aktuellen Form neu angepackt wurden. Der letzte Band, der u.a. den Barbaren und den Druiden enthielt, wurde durch das Players Handbook 2 höchst offiziell obsolet gemacht, aber ich glaube, dass die Klassen aus “Scythe and Shroud” auf absehbare Zeit nicht in offiziellen Sourcebooks erscheinen werden, da sie mit der neuen Bekenntnis zum kompromisslosen Heldentum seitens der Spieler nicht so hundertprozentig harmonieren. Insofern ist dieses Quellbuch interessante Lektüre für jeden Freund “dunkler” Helden. Scythe and Shroud führt eine neue Machtquelle ein: Death. Dazu gibt es eine Sammlung von vier Heldenklassen, jede passend zu einer der Heldenrollen in D&D, die aus ihrem makabren Bezug zum Tod und dem Totenreich ihre Kräfte beziehen. Die Klassen sind: Assassin (Stürmer), Deathwarden (Anführer), Necromancer (Taktiker) und Spiritsworn (Verteidiger).

Der Deathwarden und der Spiritsworn sind vergleichbar mit dem Warden oder dem Shaman aus dem PHB2 und obwohl sie ihren eigenen Charme haben und gut umgesetzt sind, gehe ich hier nur auf den Assassin und den Necromancer ein, die ja für mich – und vermutlich für die meisten Anderen – der Hauptgrund waren, das Buch zu kaufen. Bisher habe ich nur schlechte Erfahrungen mit Wizards-fremden Umsetzungen dieser Klassen gemacht: Schlecht durchdachte Kräfte, uninspirierte Namensgebung und jede Menge 3rd-Edition-Altlasten. Ich war also skeptisch. Umso erfreuter war ich, als sich das Material nicht nur als sehr unterhaltsame Lektüre, sondern auch als gut durchdachte und sehr spielbare Ergänzung entpuppte.

Der Assassin unterscheidet sich durch seinen Stil und seine Kräfte sehr deutlich vom Schurken und der Necromancer ist eine sehr eigenständige Klasse, die man keinesfalls mit einem, dunkle Zauber murmelnden, Magier verwechseln kann. Assassinen haben einen Kampfstil, der die Verteidigung des Gegners antestet und wenig Schaden macht, bis sie genug über ihren Feind wissen und zum tödlichen Hieb ausholen. Nekromanten hingegen arbeiten mit den Komponenten gefallener Gegner und beschwören untote Wesen in ihre Dienste. Der Umgang mit der Sense, Totenmasken als Utensilien und andere morbide Gimmicks runden das bestens erfüllte Klischee ab. Ich finde diesen Necromancer sogar besser als den “Dread Necromancer”, der vor einigen Jahren höchst offiziell von Wizards in die alte Edition eingeführt wurde. Die neuen Spielmechanismen von Scythe and Shroud fügen sich gut mit dem bestehenden, offiziellen, Material ein und scheinen soweit ausgeglichen und gut getestet zu sein. Auch was Beschwörungen und die Skalierung von Schaden angeht, scheinen sich die Autoren die Wizards-Richtlinien sehr zu Herzen genommen zu haben. Mehr noch, die Klassen produzieren denselben “Wow!”-Effekt, den die Originalklassen das erste Mal hervorgebracht haben. Das ganze wird in einem ansprechenden und übersichtlichen S/W-Layout präsentiert und mit einer Handvoll nützlicher Feats (inkl. Multiclass-Feats für die neuen Klassen), Ritualen, Utensilien und Paragon/Epic-Pfaden für die jeweiligen Klassen abgerundet. Ich würde gerne mehr ins Detail gehen, was an der Umsetzung der Todesklassen so toll ist, aber wer sich grundätzlich für derartige Charaktere interessiert, sollte gar nicht lange fackeln, sondern sich das Buch direkt besorgen.

Mein Fazit ist also, das man hier für seine knapp neun Euro ungewohnt professionell aufgearbeitetes Quellmaterial für die 4. Edition aus “fremder” Quelle bekommt, das eine schmählich gelassene Lücke in der Riege der klassischen Fantasy-Archetypen füllt. Solange jedenfalls, bis die Wizards eine offizielle Version dieser Klassen machen. Ich würde jedoch erstmal abwarten, ob die auch so gut sind, wie die in Scythe and Shroud vorgestellten Versionen. Ich, jedenfalls, bin sehr zufrieden und kann das Werk jedem empfehlen, der sein D&D wieder durch meuchelnde Assassinen und Tote beschwörende Nekromanten bereichern will.

Man kriegt Forgotten Heroes: Scythe and Shroud u.a. bei rpgnow.com.

20. August 2009

D&D 4: Skill Encounters

Habe heute einen exzellenten Artikel auf einem charmanten Rollenspieler-Blog gefunden, der sich mit der Absurdität der Skill Challenges aus der 4. Edition des allseits beliebten Rollenspiels “Dungeons & Dragons” befasst.

Oder zumindest war es mal ein Rollenspiel. Nach Auffassung des Autors ist genau dieser Regelmechanismus das, was D&D nun von einem Rollenspiel unterscheidet. Ich habe bisher versucht, der 4. Edition so neutral wie möglich gegenüberzutreten. Skill Challenges sind jedoch ein Mechanismus, über den ich nicht hinwegkomme. Eine Skill Challenge ist im Kern eine Kette von Würfen, die die Gruppe gemeinsam schaffen muss, um eine Art Begegnung zu bewältigen. Dinge, die man früher mit Rollenspiel gemacht hat und dazu begleitende Würfe auf Fähigkeiten durchgeführt hat. Verteidiger der 4. Edition sagen an dieser Stelle, dass das ja nichts ändert, da man ja während der Skill Challenge alle Aktionen beschreiben und ausspielen kann. Der Unterschied ist jedoch, das die Skill Challenge die Würfe zu einer Notwendigkeit macht, während sie vorher in derartigen Situationen optional waren.

Normalerweise hat man im Rollenspiel eine Situation, die durch den Einfallsreichtum der Spieler und die Fähigkeiten der Charaktere gelöst wird. Nun hat man eine Reihe von notwendigen Fertigkeitswürfen, um die eine Story herumgestrickt wird. Warum sollte man gezielt limitieren wollen, was die Spieler in einer Szene machen? Oder zwingend eine Regelstruktur in etwas hineindrängen, das seit Jahrzehnten bestens ohne funktioniert?
Das ergibt in einem Brettspiel natürlich Sinn, aber eigentlich nicht in einem Rollenspiel.
Es gibt “Rollplayern” natürlich die Möglichkeit, die nervigen Rollenspiel-Einlagen eiligst hinter sich zu bringen, um schnell wieder zur Tabletop-Kampfaction zu kommen. Gleichzeitig pochen sie aber in den Büchern darauf, wie wichtig doch Rollenspiel und ausspielen der Charaktere sei. Offenbar haben wir hier eine andere Auffassung von Rollenspiel und freier Kreativität als die Amerikaner.

Auf einer enthusiastischen D&D4-Seite gibt es Tipps, wie man eine Skill Challenge nahtlos und unbemerkt in die Action einfügt. Das ist in der Tat haarsträubend, denn wozu sollte man denn die Notwendigkeit sehen, ein an und für sich freies Spiel mit einem willkürlichen Regelmechanismus zu unterwandern? Ein Regelmechanismus, der auch noch vorschreibt, welche Fähigkeiten zum Einsatz kommen dürfen, in der Szene, und welche nicht.
Wenn man schon Tipps braucht, wie man den dezent in das Spielgeschehen einbaut, sollte man doch vielleicht mal überlegen, ob er nicht vielleicht mehr ein Störfaktor als eine Bereicherung ist…

In diesem Beispiel einer Skill Challenge kann die komplette Szene scheitern, wenn die Charaktere im Anfang es nicht schaffen im (ausgewürfelten!) Dialog eine Information zu bekommen. Bemerkenswert auch, das hier Einschüchtern als einzige Option angeboten wird, wo doch Diplomatie oder ein nackter Charisma-Check genauso angebracht gewesen wäre.
Es spielt in diesem Fall keine Rolle, ob die Spieler vielleicht von alleine dahinter kommen, das Kobolde hinter dem Bösen stecken - wenn die erste Phase der Skill Challenge verloren wurde, scheitert die Szene. Mir entgeht komplett der Nutzen, den die Skill Challenge für ein Spiel bringen kann.

Ich schätze, ich werde selber mal leiten müssen, um das zu verstehen. Der Original-Artikel, der mich zu diesem Eintrag inspirierte, findet sich übrigens hier.

26. Juni 2009

Transformers: Revenge of the Fallen

Megan Fox in "Transformers: Revenge of the Fallen"Hier sitze ich also, frisch zurück aus dem Kino und sehe mich in der undenkbaren Position, Kritik an einem *Transformers*-Film zu äußern. Der Fan in mir windet sich jedoch nicht, weil ich mit einer zwangsläufigen Neuinterpretation von Charakteren aus den 80ern unglücklich bin, sondern weil ich tatsächlich mit dem Film nicht so glücklich bin, wie ich es gerne wäre. Aber eines nach dem anderen. Der 2. Transformers-Film ist kein völliges Desaster. Er hat glorreiche Actionszenen, grandiose Roboterkämpfe und bringt eine Reihe von Charakteren auf die Leinwand, die das Herz des Fans höher schlagen lassen… würden.

Würden, wenn sie tatsächlich eine *Rolle* gespielt hätten. Was am ersten Film grandios war, war seine Simplizität. Wir hatten eine kleine Handvoll von Autobots, die wir alleine durch die kurzen Dialoge mit ihnen gut als Individuen kennenlernen konnten. Dieses Mal haben wir eine Handvoll großer Ikonen des Transformers-Mythos wie Arcee, Sideswipe, Soundwave oder Ravage mit an Bord und lernen trotzdem keinen von ihnen kennen. Warum nicht?

Weil sie bestenfalls 10 Minuten insgesamt zu sehen sind. Die restliche Zeit versuchen wir den Überblick über die zahlreichen Decepticons und menschlichen Charaktere zu behalten. Vergeblich. Als wäre die Flut an Charakteren nicht schon schlimm genug, kriegen zwei neue Charaktere jede Menge Leinwandzeit, die nur deshalb im Film sind, weil General Motors ihre neuen Konzeptwagen gerne auf der Leinwand sehen wollten. Das wäre ja noch OK, aber die zwei Kollegen sind wie die Autobot-Version von Jar Jar Binks und lösen in etwa dieselben warmen Gefühle im Betrachter aus. Na gut, OK, so schlimm wie Jar Jar Binks sind sie nicht. Nichts ist das. Aber schlimm genug, dass der Vergleich trotzdem Sinn ergibt. Ärgerlicherweise ist Skids in der Cartoon-Vorlage der Name eines Autobots, der absolut gar nichts mit seinem Realfilm-Namensvetter gemein hat.
Seit den ersten Leaks über den 2. Film wird die gesamte Fan-Community heiß auf den Realfilm-Auftritt von Arcee gemacht – nur um sie dann ein paar Sekunden durchs Bild huschen zu sehen und im Finale einen Satz von sich zu geben, um dann angeschossen und für den Rest des Films vergessen zu werden. Das ist das eigentliche Kernproblem mit dem Film: Es passiert zu viel an zu vielen verschiedenen Stellen. Kein Film erträgt z.B. mehr als einen Comic Relief Guy und dieser hat etliche. Neben all dem Roboterdrama habe ich mich mit dem menschlichen Drama etwas überfordert gefühlt und, offen gestanden, ich bin für die Bots ins Kino gegangen, nicht für Sam Witwickys Eltern, seine Hunde oder seinen irrsinnigen Professor – wobei die Szene eigentlich ganz witzig war. Im Grunde waren die Szenen alle ganz witzig – aber sie produzierten wieder und wieder einen Aufbau für etwas, was dann nicht kam, weil wieder ein neuer dramaturgischer Aufbau erzeugt wurde.

Ich will mich auch nicht über einen Mangel an Transformer-Szenen beschweren – die Roboterszenen waren, wie gesagt, großartig und ich kann damit leben, das in einem Kinofilm auch menschliche Charaktere vorkommen müssen. Es war nur zuviel. Zu viele Transformers, zu viele menschliche Nebencharaktere und eine zu epische Haupthandlung für die ganzen Gags am Rande, die unbedingt noch hinein mussten, als ob der Film ohne sie weniger Sinn ergeben hätte.
Einerseits ist es, aus Fanboy-Sicht, toll so viele bekannte Charaktere auf der Leinwand zu sehen. Andererseits wäre es für den Film besser gewesen, wenn sie die Anzahl der Charaktere kürzer gehalten hätten und ihnen mehr Raum zur Persönlichkeitsentwicklung gegeben hätten. Das klingt komisch im Bezug auf einen Actionfilm, aber einer der Punkte bei Transformers waren immer die einzigartigen Persönlichkeiten der Figuren. Außerdem hat es im ersten Film funktioniert, wenngleich wir da nichts über die Decepticons erfahren haben, was in diesem Film deutlich besser war. Drei neue Autobots, drei neue Decepticons (Arcee, Sideswipe, Jetfire sowie Soundwave, Ravage und meinetwegen “Alice”) hätten jedoch IMHO völlig gereicht. Neben den ganzen neuen Decepticons kommen noch unzählige Zusatz-Gadgets zum Einsatz, was total überflüssig war. Leute, Transformers sind Gadgets. Es ist einfach too much, wenn Ravage Legionen von Spionagesonden herumkarrt oder irgendwelche Biosonden zum Einsatz kommen, wenn weder das eine noch das andere einen handlungstechnischen Impact hat oder nicht auch von einem der Bots selbst hätte erledigt werden können.

Fazit: Der erste Teil war ungezwungener, simpler. Eigenschaften, die einem Actionfilm gut zu Gesicht stehen. Im zweiten Film ist es offensichtlich, das Bay den Vorgänger unbedingt “toppen” wollte (was offenbar mehr von allem bedeutet). Es ist kein schlechter Film. Als Transformers-Fan sollte man sich das sowieso nicht entgehen lassen, aber er ist bei weitem nicht so gut wie der erste. Einige Szenen im Film wirken wie Kandidaten für den “Deleted Scenes”-Bereich auf der DVD und man fragt sich, warum sie überhaupt im Film waren und was sie zur Handlung beitrugen, das sie unbedingt in die verdammt lange Endfassung hinein mussten. Wenn ich “Transformers: Revenge of the Fallen” eine Note geben würde, wäre es eine 3+. Sehr gutes Ausgangsmaterial, viele nennenswerte Höhepunkte, aber die einzelnen Teile halten nicht allzu gut zusammen und daher eben nur “befriedigend”. Ich schätze aber, dass ich ihn mir trotzdem auf DVD holen werde.

13. Juni 2009

Symphonisch schöne Schaurigkeit

Mit 13 Briefe haben Erdenstern vor einigen Wochen ein Projekt gestartet, dass eine recht unheimliche, etwas verstörende, Geschichte durch eine Reihe von Briefen erzählt, an die man als ahnungsloser Außenstehender zufällig gelangt. Die erzählte Story stammt aus der Feder von Holger Göttmann und Jens-Christian Seele, die beide für die “Call of Cthulhu”-Rollenspielreihe geschrieben haben. Das ergibt Sinn. Ebenso ergibt es Sinn, Erdenstern für den Soundtrack an Bord zu holen und die gruselige Lesestunde wird von den Rollenspiel-Symphonikern entsprechend eindrucksvoll vertont.

Das ist zwar keine wirklich neue Meldung mehr, aber ich bin erschüttert, wie wenig Leute von dem Projekt wissen, und sehe es als meine Pflicht, Euch mal alle darauf hinzuweisen. ;)
www.13briefe.de

« Vorherige Einträge