Lese mal wieder in den liegengebliebenen und ungespielten Rollenspiel-Regelwerken in meinem Regal. Dabei bin ich erneut über den jüngsten Spross der neuen World of Darkness gestolpert: “Promethean – the Created”. Ich weiß immer noch nicht, was ich von diesem Setting halten soll. Nach Vampiren, Werwölfen, Magiern und Wechselbälgern ist Promethean das Setting, das sich den Frankenstein-Mythos vom erschaffenen Leben vorknöpft und daraus ein entsprechend düsteres Setting für die World of Darkness macht.
Jede Promethean-Chronik hat ein fest erklärtes Ziel, das von allen Charakteren in ihr geteilt wird: Das erreichen von “echtem” Leben und Sterblichkeit. Die Suche nach einer Seele, nach einem Sinn oder zumindest Genutuung – das ganze Frankenstein-Programm, also. Problematischerweise sind die Erschaffenen aber ein Affront gegen die natürliche Ordnung und werden von Mensch, Tier und sogar Pflanzen auf instinkiver Basis als solcher verstanden. Menschen reagieren automatisch abweisend auf sie und sogar das Land, in dem sie weilen, verdörrt und stirbt im Laufe der Zeit.
Hier sehe ich im übrigen das erste Problem mit dem Setting. Angesichts der Schwierigkeiten, die ein Prometheer hat, mit seiner Umwelt zu interagieren, ist es da so schlau sich mit anderen Prometheern zusammenzutun und damit den Effekt noch zu potenzieren?
Sicher, das Elend liebt Gesellschaft. Und außerdem ist ein solches Schicksal in Gesellschaft derer, die ebenfalls auf der Suche sind, leichter zu ertragen. Andererseits scheint die logische Konsequenz eher zu sein, das die Prometheer in einer Gruppe sich eher gegenseitig davon abhalten, zu menschlich oder zu beliebt unter den Sterblichen zu werden. Ich habe echte Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie eine Gruppe dieser Geschöpfe ihren Kollegen ermutigt, den Glauben nicht zu verlieren und ihm mit tränenfeuchten Augen ein schönes Leben wünscht, wenn er es endlich geschafft hat, menschlich zu werden.
Wenn sie dazu schon in der Lage wären, hätten sie ja mindestens die Hälfte ihrer Pilgerfahrt schon erfolgreich beendet. Es ist möglich und ich sehe da Potenzial für rollenspielerisch interessante Szenen, aber wahrscheinlich scheint es mir nicht. Insbesondere wenn ich an die Natur von Rollenspielern denke. White Wolf setzen für all ihre World-of-Darkness-Produkte ein gehöriges Maß an Spielerreife voraus, aber Promethean toppt die anderen Settings auf diesem Gebiet um Längen. Ich habe schon gute (und durchaus reife) Spieler, aber hier würde ich schwarz sehen. 
Ich sehe Promethean als ein spannendes Setting für One-on-One-Rollenspiel, aber ich habe echte Schwierigkeiten, mir eine Gruppe aus Frankensteins, Golems und anderen quasi-beseelten Konstrukten vorzustellen. Jedenfalls ohne dass es in Slapstick oder Trash abgleitet. Teil des Reizes des Settings ist dieses Gefühl von “ich gegen die Welt”. Das wird, wenn man von gleichartigen Geschöpfen umringt ist, ein wenig verwässert, finde ich. Vielleicht muss man auch ein Teenager sein, um das zu verstehen. Die kleinen Gruftis spielen jedoch alle Vampire, würde ich vermuten. 
Ein anderes Thema ist die abenteuertauglichkeit. Ich war nie ein großer Fan der alten World of Darkness. Zu dominante Metaplots, zu viel Paranoia, zu wenig Licht/Schatten-Kontraste und ein eher unterdurchschnittliches Regelsystem. Erst seit der neuen WoD bin ich mit eifriger Neugier dabei und habe mir die Settings eines nach dem anderen gekauft. Schlankeres, optimiertes Regelwerk, kein zwingender Metaplot und jede Menge kreativer Spielraum für Improvisation und Eigengestaltung der Welt. Sehr schön, eigentlich. Promethean macht da keine Ausnahme. Das Problem mit allen Produkten dieser Reihe ist jedoch das komplette Fehlen von vernünftigem Abenteuermaterial – was bei Promethean am schlimmsten ist. Ich kann mir vorstellen, was eine Gruppe von Magiern auf ihrer Queste nach Macht, uralten Artefakten und persönlichen Vorteilen erlebt. Ich sehe deutlich vor mir, wie ein Rudel Werwölfe ihr Territorium vor externen Bedrohungen verteidigt und ich sehe auch eine Menge knisterndes Abenteuerpotenzial unter Changelings, die sich nicht nur mit ihresgleichen, sondern auch den Gefahren jenseits der Hecke auseinandersetzen müssen.
Aber was zum Henker macht eine Gruppe von Golems den ganzen Tag?
Außer immer wieder von einem Mob aus einer Stadt in die nächste getrieben zu werden, natürlich. Der Plot von Promethean ist so zentriert auf die persönliche Queste nach Menschlichkeit, dass er nur schwer mit einer Gruppe harmoniert, finde ich. Ich kann mir einen Prometheer als interessante Ergänzung in einer gemischten Gruppe aus anderen Supernaturals vorstellen – im Kontrast zu den Eigenschaften der Anderen wird seine Andersartigkeit umso deutlicher und umgekehrt erhält der Prometheer eine verwirrende Anzahl von Beispielen, wie man außerdem “nicht-menschlich” sein kann. Da, glaube ich, könnte ein solcher Charakter brillieren (und der Rest der Gruppe von den Fähigkeiten des Prometheers profitieren).
Das Problem ist, White Wolf haben hier eine Spaßbremse eingebaut, die eine Änderung des Settings notwendig macht, wenn man das ernsthaft vorhat. Per Definition reagieren Werwölfe, Changelings und Magier noch wesentlich heftiger negativ (oder mit bedenklicher Neugier) auf den Prometheer als das bei Menschen der Fall ist. Jedes dieser Wesen kann ihn als das erkennen, was er wirklich ist. Man sollte meinen, dass das gruppenintern ja eigentlich ein Pluspunkt ist – ist es aber nicht. Durch den “Disquiet”-Effekt reagieren Supernaturals umso heftiger auf den Prometheer als Menschen das tun. Zum Glück sind Vorgaben in Settings bestenfalls Vorschläge für den Spielleiter. 
Wie dem auch sei, das Abenteuer-Problem ist vielleicht bei Promethean besonders ausgeprägt, findet sich aber in allen WoD-Settings. Scheinbar haben nicht mal White Wolf eine gute Lösung. Ihre Settings knistern geradezu vor Potenzial und spannendem Rollenspiel-Material, aber außer ein paar abstrakten Vorschlägen für Abenteuerthemen bieten sie keine wirkliche Starthilfe. Die veröffentlichten Abenteuer? Railroading mit Plots, die sich auf einem ähnlichen Niveau befinden, wie D&D-Kaufabenteuer. Offenbar haben die Macher selber keine wirklich guten Ideen für Abenteuer in ihren Settings und das finde ich erschütternd. Man findet auch online nichts, was einem weiterhilft. Zu jedem System wird in den Foren munter gequatscht, was diesem oder jenem Spielleiter an Abenteuerideen kam. Promethean, Mage, Changeling? Fehlanzeige.
Es ist wirklich schade, auf der einen Seite so ein hochwertig anmutendes Rollenspiel-Produkt zu haben, auf der anderen Seite aber damit komplett allein gelassen zu werden. Ich komme rollenspieltechnisch aus dem Fantasy/SciFi-Bereich, für mich ist Suspense/Horror relativ unerforschtes Terrain. *Mir* würde ein “nWoD for Dummies”-Guide wirklich helfen – und Zeit sparen, vor allem.
Es bleibt einem also nichts anderes übrig, als die Inspiration aus Filmen und Romanen zu dem Thema zu holen und das Setting sanft zu biegen, um der Vorgabe, bzw. Abenteuer-Idee, gerecht zu werden. Tatsächlich habe ich eine, wie ich finde, gute Idee für ein Abenteuer, das mit einer gemischten Gruppe gespielt werden könnte – was ja auch dem klassischen Gedanken einer Fantasy-Runde mit unterschiedlichen Völkern und Klassen entspricht. Man kann halt nicht aus seiner Haut.
Für ein pures Szenario, das nur aus Prometheans besteht, fehlt mir jedoch komplett die Inspiration und sowohl das uninspirierte Demo-Abenteuer von der Website, als auch das Buch selbst waren keine große Hilfe.
Ich begreife selber nicht, wie ein Setting im Grunde so nach Abenteuer schreien kann, auf der anderen Seite die Frage nach dem “wie” so im Nebel lässt. Ich sehe mich Elemente von Promethean in meiner kommenden nWoD-Kampagne verwenden, aber ein pures Abenteuer in dem Setting?… Ich wüsste gar nicht wie. Und dabei gefällt mir das Buch wirklich sehr und habe die Lektüre sehr genossen. Mehr als ein One-on-One oder die Einbindung eines Prometheers in eine andere Runde kann ich mir allerdings nicht vorstellen. Schade.