07. Juni 2010

Into the White

Into the WhiteDer Nordcon 2010 war in jeder Hinsicht ein großartiges WE – was zum Teil auch der Verdienst der neuen Erdenstern-Scheibe ist. “Into the White” schließt die siebenteilige “Bibliothek der fantastischen Musik” ab und nimmt sich der kalten Regionen fantastischer Welten an. Ein Thema, auf das ich schon sehr lange ungeduldig gewartet habe. Erdenstern machen Musik für Rollenspiele – im Gegensatz zu einem Filmsoundtrack, der der vorgegebenen Dramaturgie einer festen Szene folgt, muss die Hintergrundmusik einer Rollenspielszene gleichzeitig dramaturgisch zu den Ereignissen passen wie auch ambivalent genug sein, um in einer Schleife gespielt werden zu können und zu einer Szene passen, die nicht einem vorgegebenen Skript folgt.

Während die vorangegangene “Into the Grey” die passende Kulisse für urbane Neondschungel und epochale Weltraumabenteuer gegeben hat, ist “Into the White” wieder ziemlich eindeutig am Fantasy-Genre orientiert. Die Stücke entführen einen in weiße Ebenen, Paläste aus klirrendem Eis und kleine Dörfer in entlegenen Bergregionen, von denen aus die Helden des Abenteuers zu Gletschern und trügerischen Bergpässen aufbrechen. Atmosphärisch pendeln die Stücke zwischen asiatischen Einschlägen und pathosgeladenen Nordmannen-Hymnen. So sollte für Eastern- wie auch Western-Fantasy etwas dabei sein.

Man merkt, das Erdenstern aus den vergangenen Alben gelernt haben und dieses Album ist ein kleines Meisterwerk, das von der bisherigen Erfahrung gut profitiert. Die Stücke sind allesamt sehr emotional und invokativ, ohne dabei der eigenen Fantasie die Show zu stehlen. Musik zur dramaturgischen Untermalung einer Szene ist im Rollenspiel ohnehin eine großartige Idee und mit Erdenstern kriegt man jetzt eine vollständige Sammlung an Musik für beinahe alle Bereiche. Es ist wirklich schwer, gute Musik für nördliche Rollenspielsettings oder Abenteuer im Packeis zu finden. Irgendwann kann niemand mehr den Soundtrack zum 13. Krieger oder “Wrath of the Lich King” hören. “Into the White” ist eine ausgezeichnete Sammlung an “kalten” Rollenspieltracks, die eigenständig genug sind, um interessant zu bleiben, aber auch nach mehrmaliger Drehung in einer Schleife noch eine bestimmte Atmosphäre tragen können.

Natürlich lässt sich das Album, wie alle anderen Scheiben der Reihe, auch wunderbar ohne eine Rollenspielrunde genießen. Ich selbst höre sie gerne beim schreiben oder der Planung für neue Abenteuer. :)

Der Kauf ist jedenfalls allen Freunden fantastischer Musik sehr zu empfehlen und für jene, die ebenfalls Abenteuer in kalten Regionen bevorzugen, ist es quasi ein Pflichtkauf. Auf der Erdenstern-Website kann man die CD sowohl kaufen, als auch in das Album hineinhören. Ich kann jedenfalls mit Fug und Recht behaupten, dass sich die Warterei letztendlich mehr als gelohnt hat.

16. April 2010

Unter der dunklen Sonne


Ich zähle die Tage bis zum Re-Release des Dark Sun Kampagnensettings für D&D4. Ich kenne es noch aus den frühen Neunzigern, wo es mein Interesse für Fantasy-Rollenspiel mit einer Leidenschaft entfacht hat, die ich lange vermisst habe. Bis zu dem Punkt, jedenfalls, an dem Wizards of the Coast eine frische Version für August diesen Jahres angekündigt haben.

Ich erkläre meine besondere Liebe gegenüber diesem Setting mit meiner Liebe zu den alten Schwermetall-Comicmagazinen, mit denen ich quasi aufgewachsen bin (egal wie sehr meine Mutter darauf geachtet hat, dass ich sie nicht in die Finger bekomme) und die meine Vorstellung von Fantasy früh und nachhaltig geprägt haben. Dark Sun ist in vielerlei Hinsicht wie die einschlägigen, schmutzigen, Fantasy-Comics jener Zeit, in der Coverbilder noch mit dem Airbrush gemacht wurden und Black Sabbath “Metal” waren. Es ist ein postapokalyptisches Fantasy-Setting in einer Wüstenwelt unter einer sterbenden Sonne. Mutanten, kannibalistische Halblinge mit angefeilten Zähnen, psionische Geisteskräfte und viele andere eher exotische Fantasy-Konzepte dominierten das Setting. Der übermäßige Gebrauch von Magie und die Machtbesessenheit ihrer Herrscher haben die Welt in eine Wüste verwandelt und es herrschen harsche Gesetze. Wer frei ist, kämpft jeden Tag ums überleben und um das knappe Wasser, wer es nicht ist, ist ein Sklave im Besitz der Herrscherkaste. Normalerweise bin ich kein Freund von “dark & gritty” oder hardboiled Fiction, aber Dark Sun ist unerklärlich sexy. Es war exotisch, brutal und brach mit fast allen der üblichen D&D-Konventionen.

Viel von der besondere Magie des Settings ging wohl auch vom Artwork des Künstlers Gerald Brom aus, der praktisch alle inneren und äußeren Illustrationen der ersten Box anfertigte. Tatsächlich wurde viel von Dark Sun um Broms Illustrationen geschrieben, so dass man ihn durchaus als einen der, wenn nicht den wichtigsten, Entwickler bezeichnen könnte. Ich erinnere mich durchaus an den “Wow”-Effekt, den die Illus bei mir auslösten, als ich die Box damals (1991) das erste Mal sah. Für die vierte Edition steuern viele andere Künstler Illustrationen für das Setting bei. Ich hoffe, dass der Zauber von Dark Sun darunter nicht leidet, aber aus den bisherigen Entwickler-Aussagen geht durchaus hervor, dass sie sich dieses Problems bewusst sind. Ich bin gespannt.
Ein anderer wichtiger Faktor, war der “Prism Pentad”-Zyklus von Troy Denning. Immer noch eines meiner liebsten Fantasy-Werke zum lesen und erheblicher Grundbaustein für die gesamte Dark-Sun-Mythologie. Der Zyklus wird neu aufgelegt und wieder frisch herausgebracht. Sehr gut. Ich habe den letzten Band mal verliehen und nie zurückbekommen, hätte den Zyklus gerne wieder vollständig im Regal stehen.

Dark Sun erschien für die 2. Edition des Spiels und wurde mit Beginn der 3. Edition an die Fanbasis abgegeben, die es über die Jahre liebevoll gepflegt hat. Nun kehrt es, mit der 4. Edition, wieder in den Stall der Wizards zurück. Nach ein paar Gewöhnungsschwierigkeiten an die Schrullen des neuen Systems, muss ich inzwischen sagen, dass ich überaus zuversichtlich bin. Die 4. Edition mit ihren stärkerern Charakteren, die nicht mehr so extrem auf Tonnen von magischen Gegenständen angewiesen sind, ist ein perfektes Regelwerk für Dark Sun. Insbesondere, da es jetzt Regeln für psionische Kräfte gibt, die nicht mehr wie nachträglich, mehr oder weniger stabil, hineingeklebt wirken.

Zu dumm, dass es bis August noch so lange hin ist. -.-

16. Februar 2010

Powerlooten in NWN1, Teil 1

NWN IconZwar ist NWN2 schon lange draußen, aber mir scheint es sinnvoller, das für die unter euch, die das vielleicht interessiert, zu posten, anstatt es auf meiner Festplatte verrotten zu lassen. Im Übrigen glaube ich, das vieles davon auch noch auf andere D&D-Spiele anwendbar ist. In einigen Fällen sogar auf das Pen-and-Paper-D&D. Außerdem habe zumindest ich noch so viele Module für das erste Neverwinter Nights herumliegen, dass ich mich noch lange damit beschäftigen könnte.

Powerlooten
Die Idee ist folgende: In D&D geht es, auf die Essenz runtergedampft, um das erschlagen von Monstern, um deren Schätze einzusacken. Nebenbei rettet man holde Maiden, feilscht mit gierigen Händlern und legt Streitigkeiten zwischen Barbarenstämmen bei. Rollenspieler hören das nicht gerne, aber Beute machen, plündern (looting), ist integraler Bestandteil der Spielidee. Es ist der einzige lukrative Weg, wie man zu Kohle, besserer Ausrüstung und letztendlich neuen Questen kommt.

Ich verbringe mehr Zeit mit dem Planen und spielen von Rollenspielrunden, als dem spielen von Computerspielen und mag es daher, wenn es relativ zügig ans Eingemachte geht, bzw. interessant wird. Plündern hält dabei auf. Man verbringt viel Zeit damit, in jedes Fass zu gucken, Fallen zu umgehen und Schlösser zu knacken. Und das alles nur, weil man auf ein besseres Schwert, einen neuen Zauber oder Wertsachen hofft, durch die man sich dann die gewünschte Ausrüstung kaufen kann. Das kostet Zeit und die ist nach Feierabend oder während einer kreativen Pause nicht da. Und wenn man sich hinsetzt, um epische Abenteuer zu erleben, ist das mühselige Hamstern und Schatzsuchen wenn schon nicht lästig, dann doch zumindest zeitraubend. Zeit, die einem für die eigentlichen Abenteuer fehlt.

Aus diesem Grund habe ich mir Gedanken zu einem Character Build gemacht, der ein Plündermeister ist, aber dennoch auch mit den restlichen Herausforderungen praktisch aller Module zurechtkommt. Ich beziehe mich hier aber auf das klassische Neverwinter Nights (NWN), den Schatten von Undernzit (SvU) und die Horden des Unterreichs (HdU).

Was wollen wir erreichen? Einen Charakter bauen, der praktisch mit allem zurecht kommt, was ihm der Dungeon entgegenwirft, im Vorbeirennen Fallen und Schlösser umgeht und Beute schleppen kann wie eine menschliche Ameise. Ich teile den Artikel in zwei Teile. Heute befasse ich mich mit dem Charakter und seinen Grundwerten. In Teil 2 gehe ich auf die Ausrüstung und lohnenswerte Beute ein.

Volkswahl
Elf, Gnom, Zwerg oder vielleicht doch ein Halb-Ork? Nope. Mensch. Ganz strunznormal. Warum? Nun, Menschen können frei zwischen zwei Klassen aufleveln, ohne Erfahrungspunkt-Abzüge zu bekommen, wenn sich die eine Klasse zu weit von der anderen entfernt. Darüber hinaus haben sie pro Level einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt, starten mit einem Bonustalent und haben keinerlei Abzüge auf irgendwelche Attribute. Bestes Ausgangsmaterial, ich komme nach und nach darauf, warum.
Wenn Dir das zu langweilig ist, wähle Mensch, definiere eine menschenähnliche Subspezies (wie Tiefling, Genasi oder Aasimar) und mal den Avatar entsprechend an. Hauptsache, wir kriegen die Boni des menschlichen Charakters. Männlich oder weiblich sei Deinem Geschmack überlassen.

Horden des Unterreich PlündererklassenKlasse
In NWN kann man bis zu 3 verschiedene Klassen haben. Ich empfehle folgende Kombination: Kämpfer, Schurke, Finsterer Streiter. Spruchschleudern sind für einen Powerlooter relativ ungeeignet, da sie zu viel Ressourcen bei Kämpfen verbrauchen und oft rasten müssen (ein Grund, warum die 4. Edition IMHO der 3. überlegen ist).

Mit einer dieser Klassen müssen wir beginnen und ich empfehle, den Kämpfer zu nehmen. Nun ist es natürlich verlockend, mit dem Schurken zu beginnen, da man auf der ersten Stufe das vierfache der üblichen Fertigkeitspunkte bekommt und da steht der Schurke mit seinen 8 deutlich besser da als der Kämpfer mit seinen 2. Ich rate trotzdem davon ab. Warum? NWN identifiziert die Klasse eines Helden in den spielinternen Skripten nach er ersten Klasse, die der Charakter hat. Völlig egal, in was für Klassen Du noch wechselst, Du bist für das Spiel die erste Klasse, die Du gewählt hast. Jedenfalls in den Skripten, die für uns relevant sind. Und das sind die Skripte, die zufällig besondere Ausrüstung in Truhen oder Sarkophagen generieren. Wir wollen teuren Plattenpanzer und Bastardschwerter finden und keine Dolche und Lederrüstungen, die wir nicht tragen werden und uns im Verkauf deutlich weniger Gold bringen, als die Kämpferbeute. Darüber hinaus gibt uns der Kämpfer eine solide Basis an Trefferpunkten, was immens hilfreich ist, wenn wir mal eine Falle übersehen oder auf die harte Tour entschärfen müssen.

Der Kämpfer ist außerdem die eine Klasse, die am leichtesten mit allen Herausforderungen der Grundmodule zurecht kommt. Du bist zäh, kannst mit allen Waffen umgehen (außer exotischen), schwere Rüstungen tragen und musst nicht lange nachdenken, wie Du einen Kampf angehst. Die Auswahl von magischen Gegenständen ist ebenfalls simpel und direkt.

Die zweite Klasse, die wir später im Spiel nehmen werden, ist der Schurke. Zwei Gründe dafür: Zum einen fällt es uns damit leichter, die Voraussetzung für den Finsteren Streiter (5 Ränge in Verstecken) zu erfüllen, zum anderen kriegen wir noch 8 Fertigkeitspunkte (Minimum, mehr durch Mensch sein und ggf. hohe Intelligenz) jeden Level, die wir für plünderrelevante Fertigkeiten brauchen. Dazu gleich mehr.

Mit dem achten Level sollten wir in der Lage sein, zum Finsteren Streiter zu werden. Warum gerade das? Simpel: Der Finstere Streiter hat Zugriff auf den Zauber Bärenstärke, der immens hilfreich ist, um große Mengen von Beute zu schleppen. Sein Dunkler Segen lässt uns den Charisma-Modifikator auf alle Rettungswürfe anrechnen, was immens hilfreich ist, um Fallen zu überleben. Darüber hinaus würfelt er wie der Kämpfer einen W10 für seine Trefferpunkte und ermöglicht uns später, untote und dämonische Vasallen zu beschwören, die uns beim Gegner umkloppen zur Hand gehen. Alles was uns von den Schätzen fern hält, wollen wir schnell aus dem Weg geräumt sehen.
Ab da würde ich konstant als Finsterer Streiter leveln und gelegentlich eine weitere Stufe Schurke nehmen, um die Diebesfähigkeiten weiter zu verbessern.

Attribute
Für uns sind Stärke und Charisma am wichtigsten. Stärke, weil sie uns im Kampf hilft und das schleppen schwerer Schätze ermöglicht. Charisma, weil es zum einen Questgeber dazu bringen kann, Vorschüsse und bessere Belohnungen rauszurücken und zum anderen weil wir den CHA-Bonus als Finsterer Streiter auf unsere Rettungswürfe kriegen.
Zweite Priorität haben Konstitution und Intelligenz. Konstitution sollte schon 14 sein, damit wir ein nennenswertes +2 jeden Level für unsere Trefferpunkte bekommen. Intelligenz ist aus zwei Gründen nicht ganz unwichtig: Zum Einen kriegen wir durch eine höhere INT mehr Fertigkeitspunkte. Zum Anderen ist INT das Schlüsselattribut für die Fertigkeit “Fallen entschärfen”, die – zumindest am Anfang unserer Karriere – ziemlich wichtig für uns ist. Im Gegensatz zum Schlösser knacken, das man mit Dietrichen unterstützen kann, hilft uns beim Fallen entschärfen nur ein guter Wert in der Fertigkeit sowie eine hohe Intelligenz. Ich würde INT zumindest nicht unter 10 senken.
Weisheit und Geschicklichkeit sind fast unwichtig. Geschicklichkeit ist hilfreich beim Schlösser knacken, aber da wir fette Rüstung tragen werden, kommt ein hoher Wert dabei ohnehin nicht zum tragen. Keinesfalls mehr als 12. Weisheit ist unser “dump stat”. Auf 8 senken und über die zusätzlichen Punkte für die anderen Attribute freuen. Man muss nicht weise sein, um reich zu werden. ^^
OK, wir sind etwas schutzloser gegen Zauber, die den Geist betreffen, aber es gibt nur wenig Fallen, die das betrifft und alles Andere kompensieren wir mit Talenten und magischen Gegenständen.

Mein Vorschlag lautet wie folgt: STR 16, GES 10, KON 14, INT 10, WEI 8, CHA 16.
Attributsteigerungen, die alle vier Level folgen, gehen konsequent auf Stärke. Eventuell kann man auch KON auf 12 senken und INT dafür auf 12 anheben. Ich habe aber mit dieser Kombination gute Erfahrungen gemacht.

Gesinnung
Nun, da wir zum Finsteren Streiter werden wollen, ist die Antwort einfach: Böse. Ich empfehle, aus rollenspielerischen Gründen, rechtschaffen Böse, damit wir kein komplettes Monster heranzüchten. ;) Heißt das, ich muss ständig Missetaten begehen und immer den “bösen” Weg im Spiel wählen? Jain. Ich sehe meine bösen Charaktere mehr als immens moralisch ambivalent. Und man muss es mal so sehen: Es ist durchaus auch im Interesse des Schurken, als Held gesehen zu werden – insofern ist es mal OK, zumindest den Anschein zu erwecken, aus edelmütigen Zielen zu handeln. Du musst nur aufpassen, dass Du es mit den Heldentaten nicht übertreibst und Deine Gesinnung von Böse auf Neutral klettert. Böse sein hat außerdem den Vorteil, dass Du ruhigen Gewissens die lustigen Dialogoptionen wählen kannst, ohne Angst um Deinen Ruf oder Deine Gesinnung haben zu müssen. ^^

Fertigkeiten
Wichtig sind: Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Magischen Gegenstand verwenden, Schätzen und Suchen. Wir brauchen außerdem 5 Ränge in Verstecken für den Finsteren Streiter, die wir direkt auf Level 2 als Schurke nehmen können. Magischen Gegenstand verwenden brauchst Du nur um und bei alle 5 Level verbessern, aber dann immer auf Maximum. Die Fertigkeit erlaubt Dir, magische Gegenstände zu verwenden, die unsere komplett unmagische Klassenkombination normalerweise gar nicht verwenden könnte. Praktisch und ich würde es empfehlen, aber nicht zwingend notwendig. Schätzen ist sehr wichtig, da es uns hilft, bessere Preise bei den Händlern zu bekommen. Suchen brauchen wir, um Fallen zu finden und Fallen entschärfen um sie, nun ja, zu entschärfen. Das ist eine schwierig zu buffende Fertigkeit, ich empfehle hier immer mal wieder was rein zu setzen. Jede Falle, die wir nicht entschärft kriegen, und jedes Schloss, das wir nicht geknackt kriegen, kostet uns Zeit, die wir genausogut mit plotrelevanten Dingen verbringen könnten.

Talente
Menschen starten mit zwei Talenten und durch den Kämpfer erhalten wir ein Bonustalent. Ich empfehle “Heftiger Angriff” und “Doppelschlag”, damit wir die Talent-Voraussetzungen für den Finsteren Streiter erfüllt haben und uns wenigstens darüber keine Gedanken mehr machen müssen. Als drittes Talent würde ich Fertigkeitsfokus für “Fallen entschärfen” empfehlen. Wir haben nicht viele Fertigkeitspunkte und jeder Bonus ist willkommen. Ansonsten ist die Handhabe der Talente flexibel – im Prinzip ist alles gut, was Dich stärker macht und die relevanten Fertigkeiten verbessert. Energieresistenz, Giftwiderstand und Schutz vor Todesmagie sind auch alle toll. Das würde ich Deinem Geschmack überlassen. Wir wollen ja nicht übertreiben.

Das wären die Basics. Im nächsten Teil schreibe ich was zum Thema Ausrüstung, magischen Gegenständen und lohnender Beute vs. Verkaufsschrott.

17. November 2009

Damals wie heute

Bin endlich mal dazu gekommen, die komplette Spiegel-Reihe zum Thema Rollenspiele zu lesen. Besonders interessant ist der Artikel über Rollenspiel-Hexenjagd, die bis in die Neunziger angehalten hat. Ich finde die Dualität zur heutigen Killerspiele-Diskussion erschütternd.

Wie bequem, dass Unterhaltungsspiele, Jugendkultur und Abenteuergeschichten wieder und wieder als Sündenbock herhalten können, um das Versagen von Eltern gegenüber ihren Kindern zu entschuldigen.

29. Oktober 2009

Die Standards des Genres

Gnomische BardinWenn man mit Rollenspielern spricht, hat jeder eine feste Vorstellung davon, was der “Standard” des Fantasy-Genres ist: Elfen, Feen, Burgen, Einhörner, Zauberer und Drachen. Ich frage mich, woher diese Einstellung kommt. Denn hakt man mal nach, ob jemand je einem Rollenspiel beigewohnt hat, das diesem “Standard” gerecht wird, herrscht Schweigen im Walde.

Irgendjemand muss doch aber damit angefangen haben. Ein Blick auf die “Standards” des Hobbys hilft auch nicht wirklich: D&D, DSA, Midgard oder Earthdawn haben einen durchaus eigenen Blick auf das Genre, wenngleich sie auch als die Standards verstanden werden. Tatsächlich entsteht diese Vorstellung aber aus der fantastischen Literatur und, zu einem gewissen Grad, Film und Fernsehen. Und so furchtbar unpopulär kann die simple Märchen-Sicht auf das Genre ja auch nicht sein. Wie kommt es also, dass es kein Rollenspiel gibt, das einfach nur “klassisches” Fantasy ist und den sogenannten “Standard” erfüllt? Wie kommt es überhaupt, dass man das als Standard betrachtet, wo es nicht mal ein bekanntes Spiel dazu gibt?

Blue Rose und Grimm sind beides weniger bekannte Systeme, die jedoch mit dem romantischen Märchenthema arbeiten. Allerdings sind sie mitnichten “klassisch”. Grimm pervertiert das Thema Märchen auf unterhaltsame Weise, während Blue Rose ein sehr spezifisches Universum hat, mit dem es sich von dem gefühlten “Standard” absetzt. Obwohl es meiner Meinung nach der Sache am ehesten nahe kommt. Es geht ja auch nicht nur um Märchen. Das vielzitierte “klassische” Fantasy enthält eine quasi-mittelalterliche Kulisse, weitgehend undefinierte religiöse Thesen und eine Reihe von Klischees, die man auf die ein oder andere Weise tatsächlich immer wieder findet: Naturverbundene und scheue Elfen, fleißige und grimmige Zwerge, bärtige Zauberer, gierige Drachen und schalkhafte Kobolde. Im Laufe der Zeit sind, durch Anime, Videospiele, auch neue Klischees dazugekommen, die mittlerweile zum Standard dazugerechnet werden: Verschlagene und hinterhältige Dunkelelfen, schalkhafte und erfindungsreiche Gnome, Dämonen-Mischblüter oder lebende Konstrukte, um nur ein paar zu nennen. Viele dieser Ergänzungen sind dem Einfluss von D&D und dem Warcraft-Universum zu verdanken, was man einfach mal neidlos anerkennen muss.

Die lange vergangene 2nd Edition des Genreriesen D&D und das, mittlerweile ebenfalls hoffnungslos veraltete, Palladium Fantasy RPG erfüllen die Kriterien eines “klassischen” Fantasy-Settings am ehesten. Die Idee des “klassischen” Fantasy RPGs ist also eine Art Erinnerungsrelikt aus den Anfängen des Hobbys. Die neuen Systeme scheinen sich für den Erhalt des Standards zu schade zu sein. Traurig aber wahr - wenn man gutes altes Fantasy spielen will, spielt man entweder ein, den eigenen Wünschen angepasstes, D&D4 (die ihren Mythos ja quasi neu gestartet haben), DSA (und hat Jahrzehnte von Backgroundstory sowie ein unhandliches Regelwerk im Nacken) oder sitzt auf dem Trockenen. Das kann es irgendwie nicht sein und es ist auch irgendwie frustrierend, das es kein “leichtes” Rollenspiel in dem Bereich gibt, das besser für Einsteiger geeignet ist und ohne ein Brockhaus-mäßiges Grundregelwerk auskommt, von dem die Hälfte Erklärung der Welt ist, da sie an allen Ecken und Kanten vom “Standard” abweicht. Ein simples Fantasy-Fun-RPG wird schmerzlich vermisst.

Vielleicht wird es Zeit, das ich mir mal selbst Gedanken mache, wie ein “klassisches” Fantasy-RPG aussehen könnte. Frei nach dem Motto, “kommt der Prophet nicht zum Berg, muss eben der Berg zum Propheten kommen”.

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