15. Juli 2010

Rückkehr ins Ödland von Shaul

Dunkelelf im Ödland von ShaulIch versuche es nicht zur Gewohnheit werden zu lassen, hier über meine Rollenspielprojekte zu schreiben. Dennoch geht mir momentan das Ödland von Shaul vermehrt durch den Kopf und ich frage mich, ob ich damit vielleicht noch mehr machen kann, bzw. das Regelwerk an die größere Öffentlichkeit bringen sollte. Momentan hat dieses kleine Rollenspiel nicht einmal eine eigene Website.

Das Ödland von Shaul startete als eine Art Gag. Es ist ein “klassisches” Fantasy-System mit Elfen, Zwergen, Einhörnern und dem ganzen Geraffel auf der einen, sowie Orksen, Trollen und bösen Drachen auf der anderen Seite. Der Clou ist, die Spielercharaktere gehören zu der anderen Seite. Wie oft schon wollte ich selbst als Spieler dem selbstverliebten Paladin ins Gesicht schlagen, die eitle Prinzessin entführen, anstatt sie zu retten, dem selbstgerechten Tempel des Lichts einen Haufen vor die Tür setzen oder den unerträglich süßlichen Feenwald einfach nur abfackeln. Wie ich richtig annahm, teilen eine Menge Spieler diesen Wunsch mit mir. Jeder mag Helden und es macht einfach Spaß, den Weltenretter zu spielen. Aber fast alle Fantasy-Rollenspiele setzen einfach voraus, dass man zu den Guten gehört und auf Dauer ist das echt anstrengend. Und man verliert die Perspektive, wofür man eigentlich kämpft. Das Ödland von Shaul dreht den Spieß um. Hier wird erwartet, dass die Helden “die Bösen” sind, oder zumindest Kreaturen, von denen alle “guten” Wesen erwarten würden, dass sie es sind. Hier wird mal von der anderen Seite beleuchtet, wie das ist, wenn wildfremde Abenteurer in Deine Länder kommen, deine Freunde umbolzen und mit den Schätzen Deines Volkes abhauen. Wie sich gezeigt hat, empfinden Spieler in dieser Rolle denselben rechtschaffenen Zorn, den sie als Helden empfinden, wenn sogenannte Monster schutzlose Dörfer überfallen. :) Wie interessant.

Ursprünglich als Dark-Fantasy-RPG für “die Nacht” entwickelt, einen Mini-Con in dem es nur um Horror- und Grusel-Rollenspiel geht, hat Shaul ein kleines Eigenleben entwickelt. Spieler, die sonst dazu neigen, “gute” Charaktere abfällig zu betrachten und am liebsten Raubmörder, Assassinen und schlimmeres spielen, gewinnen eine vollkommen neue Perspektive auf derartige Rollen, wenn sie sie in einer Gesellschaft annehmen, wo dies die Norm ist und das Prinzip sich leicht und schnell gegen sie wenden kann. Andere entdecken plötzlich, dass viele augenscheinlich gute Taten gar nicht mal so heroisch wirken, wenn man sie von der anderen Seite betrachtet. Ich achte beim leiten auch immer darauf, das meine “heroischen” Antagonisten sich stets Methoden bedienen, die mir von tatsächlichen Spielern in normalen Spielrunden als Heldentaten verkauft wurden. Wirkt gar nicht mehr so heldenhaft, ein Orkdorf niederzubrennen, wenn man zu diesen Orks gehört und dort Familie hat. Spieler lernen in Shaul relativ schnell, dass es hier umso sinnvoller ist, verlässliche Verbündete und Freunde zu haben, da die Welt Dich in jedem Fall als ein Monster ohne Rechte sieht. Wer weiß, vielleicht entstehen durch die Erfahrung etwas umsichtigere Helden in den anderen Runden, die das Bedürfnis nach Weltverbesserung mit etwas Weisheit und Mitgefühl, auch wenn es vielleicht manchmal verschwendet ist, paaren.

Versteht mich nicht falsch: Ich liebe Pulp-Heroismus. Weiße Hüte und schwarze Hüte. Man muss nicht mit jedem Monster in einem Fantasy-Spiel reden oder dauernd konfliktfreie Lösungen finden. Uff, wie anstrengend. Aber ich finde es auch relevant, wenn ein Held sich dessen bewusst ist, was er tut und die Welt nicht immer Schwarz und Weiß sein muss. Manchmal ist es ganz gut, im Hinterkopf zu behalten, warum man zu den Guten gehört und inwiefern man sich damit von den Bösen unterscheidet. Im Verhalten und im Denken.

Nun ist das Ödland von Shaul nicht als therapeutische Maßnahme gedacht. Es ist relativ pulpig und rollt der LOLs wegen die Klischees des Genres auf, um ein bisschen Dampf gegenüber den zu Tode gerittenen Heldenklischees abzulassen. Das die Erfahrung, auf der anderen Seite des Fantasy-Reigens zu stehen, einen “Aha”-Effekt auslösen kann, ist dabei nur ein willkommener Zusatznutzen. Aber selbst wenn nicht – Spieler die sonst sowieso nur garstige Charaktere in, ansonsten heroische, Runden einbringen, finden hier einen Tummelplatz, in dem sie sich nach Herzenslust austoben können, ohne SL und Mitspieler zu verprellen. Letztendlich liegt es in der Hand der Spieler, ob sie sich selbst auf dem Weg zur Macht hintergehen, oder gemeinsam ein kleines bisschen Hoffnung in einer komplett düsteren Welt schaffen wollen.

Regeltechnisch ist Shaul so simpel, wie ein System nur sein kann. 3 Grundeigenschaften plus jeweils eine weitere Eigenschaft durch Volk und Klasse. Gewürfelt wird mit sechsseitigen Würfeln, die man von vielen Brettspielen bergen kann. Charaktere passen auf eine Karteikarte und das System ist so simpel, dass es auf einer DIN A4-Seite erklärt werden kann. Ich habe viel aus Spielen wie Risus und Ratten! und natürlich der kontinuierlichen Arbeit an meinem eigenen System Clansblut gelernt, was mir bei Shaul gute Dienste geleistet hat.

Ich frage mich jetzt also, ob ich vielleicht mehr damit machen sollte, als es von Con zu Con oder Spielabend zu Spielabend zu tragen.

02. Dezember 2007

Eine Nacht im Ödland von Shaul

Das Ödland von ShaulDezember, Zeit für die Nacht, den Rollenspielcon auf der dunklen Seite. Nach einem Jahr Unterbrechung bin ich wieder mit dem Ödland von Shaul angetreten, meinem Fantasy-Setting von der anderen Seite des Zauns. Der Hintergrund ist der Inselkontinent Eldlur, der in der großen Schlacht zwischen Licht und Dunkel vom Gott des Lichts in der Mitte geteilt und die Diener des bösen Dämonengottes auf ihrer Seite ausgesperrt wurden, bevor ganz Eldlur unter der Macht des Schattens erdrückt wird. Die Barriere inmitten der Insel sichert für das Land Shaundu Wohlstand und Frieden und während seine Bewohner sich an den grünen Wäldern und fruchtbaren Feldern erfreuen, herrschen in Shaul Mordor-artige Zustände. Natürlich kommen die Spielercharaktere aus Shaul.

Es ist ein klassisches Fantasy-Setting, in dem die Klischees von der anderen Seite beleuchtet werden. Selbstgerechte Paladine, unerträglich arrogante Priester des Lichts, Elfenbogenschützen und anderes typisches Abenteurergesindel gehört hier zu den Gegenspielern. Die Spieler sind klassische Fantasy-Ikonen wie Finstere Streiter, Dunkelelfen, Orks und dämonische Todespriester, die sonst normalerweise nicht in Spielerhände gehen. Ich habe mich immer gefragt, warum, und mir ein eigenes Setting gewünscht, in dem man mal das Leben auf der dunklen Seite nachvollziehen kann. Also habe ich mir selbst eins gebastelt. Eldlur spielt auf der Welt Iloris, auf der auch mein Slumberveil-Setting angesiedelt ist. Das war das zweite Mal, dass ich mit diesem Setting auf der Nacht war und es hat immens viel Spaß gemacht. An dieser Stelle noch mal ein ganz herzliches “Dankeschön” an meine Spieler - ihr wart super. :) Ich habe mich zwischendurch selbst vor Großmutter gegruselt.

Eine gute Entscheidung war auch, diesmal das Clansblut-System anstelle von D&D zu verwenden. Es ist cineastischer und ermutigt dazu, coole oder gewagte Dinge zu tun. Davon ab ist es simpel genug, dass man auch in den frühen Morgenstunden bei nachlassender Konzentration damit umgehen kann.

Ich werde das Ödland von Shaul mal in Download-fähiger Form festhalten und mit ziemlicher Sicherheit öfter auf Cons damit aufschlagen. Wie versprochen findet Ihr hier auch die Karte von Shaul, die ich Vollschlumpf natürlich vergessen habe, mitzunehmen. *seufz*

Rita, vielen Dank für die Mühe - die Karte wird noch oft Verwendung finden. Ich habe durch die Nacht haufenweise neue Abenteuerideen für das Ödland von Shaul bekommen. ;) Ich fand es jedenfalls sehr entspannend, mal wieder für ein fantastisches Setting kreativ zu sein, das nichts mit Clansblut zu schaffen hat. Man dreht sich sonst im Kreis und kommt nicht auf neue Ideen. Wer weiß, vielleicht breche ich mit der Tradition und bringe zur nächsten Nacht nicht wieder Clansblut, sondern noch einmal das Ödland von Shaul mit. Ideen habe ich noch genug.